1. Virtua Fighter(VF)に「後ろガード」を導入する場合
Virtua Fighterのユーザーたちは、この変化がゲームの精巧なシステムを破壊すると分析します。
操作体系の崩壊:Virtua Fighterはガード(G)ボタンを単独でのみ使わず、P+G(掴み)やK+G(特殊技)のように攻撃の組み合わせキーとして活用します。ガードボタンがなくなると、全てのキャラクターの技術コマンドを最初から再設計しなければならないか、結局掴み用のボタンを別途追加しなければならない問題が生じます。
リングアウトメカニズムとの衝突:このゲームは場外敗北であるリングアウトが非常に重要な要素です。ガードボタンがあれば崖っぷちでも位置を固守したまま防げますが、後ろに歩いて防がなければ防御過程で自らリングの外に落ちる状況が頻繁に発生することになります。
フレーム制御機能喪失:Gボタンは入力中のバッファを初期化したり動作を中断する「Gキャンセル」の役割を遂行します。これを通じてフレーム単位の精密な戦いが可能なのですが、ボタンがなくなるとこのような繊細な運営が不可能になります。
2. 鉄拳(Tekken)に「専用ガードボタン」を導入する場合
鉄拳の場合、ゲームプレイ自体は可能でしょうが、鉄拳だけの固有のアイデンティティである「ムービングの自由」が深刻に毀損されます。
移動の連続性低下:鉄拳はバックダッシュや横移動中に自然に後ろ入力を混ぜてガードに転換する流れが核心です。ガードボタンが別にできれば移動中に防御するためにボタンを別途押さなければならないので、今のように柔軟で速い距離調節がぎこちなく途切れることになります。
防御メカニズムの危険性:現在はバックダッシュをしている間は上段ガードが自動的に維持されますが、ボタン式に変わればバックダッシュコマンド入力瞬間瞬間が全て無防備状態になります。これはコリアンバックダッシュ(KBD)のような高級移動技術の効率を急激に低下させます。
システムの固定化:結果的に鉄拳特有の躍動的な動きよりは、ダッシュ後ガードボタンで硬直を減らしながら戦うモータルコンバットやインジャスティスのような北米型格闘ゲームのプレイスタイルと似てくる確率が高いです。
要約及び結論
結論的に、レディットのユーザーたちは二つのゲームのガード方式が今のように固まったのには明確な理由があると考えます。Virtua Fighterはボタンを通じた精密なフレーム制御と組み合わせ技術に特化されており、鉄拳は空間を広く活用する移動の自由さに最適化されているからです。システムを互いに変えることは各ゲームが持つ固有の戦略的面白さを全て失わせる結果を招くでしょう。

