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雑談/日常

[Daig公式] ウメハラダイゴの格ゲー物語

2026/2/2117:32:26
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AI·JA
[Daig official] 우에하라 다이그의 격겜이야기 이미지 1

皆さん、親戚の子供たちにお年玉をあげて、この記事を見ているのですよね?

今日は、掲示板で格闘ゲームのデザインに関する記事と反応を見て

私も普段考えていたことを簡単に整理する兼ねて話をしてみようと思います。

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まず、格闘ゲームというものの定義から始めましょうか?

漠然と格闘ゲームと呼ぶことが多いですが

格ゲーユーザーならではの、ある程度の感覚的な基準があるじゃないですか?

その基準を満たしていないゲームを格闘ゲームと呼ぶことに抵抗を感じたこと...

一度ありましたよね?

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Sifuが格闘ゲームの候補に挙がった時、私たちは抵抗を感じましたよね?

では、Sifuが格闘ゲームではない理由はなんだったのでしょうか?

格闘技で戦うゲームだから格闘ゲームではないのですか?

私たちが格闘ゲームと呼ぶものは一体どんな基準だったのでしょうか?

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私たちが普通格闘ゲームと呼ぶものは

簡略な基準で定義すると

「武術、武器、魔法などで戦い、ユーザー間の対戦が可能なゲーム」

このくらいにできるでしょう?

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「ダイグさん…なぜ格闘ゲームのデザインの話から定義の話になるのですか?」

「ダイグさん、ボケたんですか?」

コラ!!!

格闘ゲームのデザインについて話すためには

格闘ゲームとは何かについて簡単に整理するのが先でしょう!!!

格闘ゲームの歴史に入ると、その定義はさらに曖昧になります。

私たちが現在知っている格闘ゲームは、様々な要素の複合体なのです。

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一例として、最初の格闘ゲームは1976年に発売されたHeavyweight Champだと多くが評価しています。

しかし、ユーザー間の対戦がないため、これはSifuのような格闘ゲームとして考えることができます。

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しかし、ユーザー間の対戦は1979年のWarriorというゲームが最初に試みました。

それでも、私たち知っている格闘ゲームとは少し違いますよね?

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だから、ユーザー間の対戦があって

私たち知っている格闘ゲームの姿と似ている

Karate champを最初の格闘ゲームと呼ぶこともできます。

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私が話したい部分はこれです。

最初の格闘ゲームを選ぶ際にも、様々な要素を追加しながら

「これは最初の格闘ゲームじゃない!」と言うことができたじゃないですか?

Karate champも体力バーではなくスコア制なので

イーアルカンフーのPVP可能な後期バージョンが最初の格闘ゲームだというように

現代のゲームは一つのジャンルに断定するのが難しい複合体のように

私たちが今プレイしている格闘ゲームも、細分化して要素を整理すると非常に複雑なのです。

では、誰もが認める格闘ゲームの要素を

格闘ゲームを通して簡単に見ていきましょうか?

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格闘ゲームの最も基本的な要素といえば、やはり

格闘技を利用した対戦でしょう。

その中で格闘ゲームの根本要素を要約した

'Footsies'です。

ヒット確認をしないと致命的なダメージを与えるのが難しく

ガードだけだと不利になり

かといって攻撃をむやみにするとウィップパニッシュされる可能性がある

そんな格闘ゲームの根本要素をうまく混ぜ合わせたゲームです。

しかし、やはり格闘ゲームはターン制の心理が重要だと?

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では、MegaKnockDownを一度試してみてはどうですか?

格闘ゲームのフレームを利用したターン制心理を

文字通りのターン制に変えた格闘ゲームです。

もちろん、フレームの有利不利によってコンボも可能です。

コンボといえば思い出す要素がキャンセルですよね?

キャンセルは一部の格闘ゲームの要素ですが

多くの2D方式の格闘ゲームはほとんど持っていますが

これについて調べてみると

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キャンセルに関して、西谷亮のインタビューによると

プレイヤーがあまりに速くボタンを押した場合、技術が出ないという問題点があった

これを解決するために入力猶予時間を増やした

その結果、基本技の次に特殊技が素早くつながるキャンセル現象が発生した

意図はしていなかったが、開発過程に含めることにしたので

バグとは呼ばなかった

格闘ゲームの歴史に大きな一線を画したキャンセルシステムは、実はバグから出発したという事実

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格闘ゲームというものを定義するのはとても難しいのではないかとも思いますが

このような要素がうまく混ぜ合わされ発展しながら、様々な格闘ゲームが出てきています。

このような差別化と発展過程は、他のジャンルにもあった部分なので

これ以上詳しく話しませんが

Call of DutyがFPSジャンルだと簡単に言えますが、DOOMもFPSですよね?

FPSという単語一つで二つのゲームを説明するには非常に難しいです。

だからといって、戦車やヘリコプターなどの装備に乗って現代武器を利用し、分隊単位のプレイが可能なゲーム!

バトルフィールドですか?SQUADですか?という答えが返ってくるかもしれませんよね?

それだけ現代のゲームは様々な要素の複合体なので

様々な要素がたくさん入っているからといって、格闘ゲームが難しいジャンルだとは言えません。

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まあ、この程度簡単に興味をそそる程度に話せば

今では格闘ゲームがどんなゲームなのか大体は理解できたでしょう。

では、私たちは技術と市場の変化によって

格闘ゲームはどう変わってきたのか

何が問題だったのかを話す番ですよね?

まず、最も重要なアーケード市場からPC/コンソール中心の市場に変わったことから話してみましょうか?

ここからは私の個人的な意見が反映されているので

皆さんも記事を読みながら自分だけの考えをまとめてみましょう。

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格闘ゲームはアーケード市場で始まり、2000年代までその命脈を維持してきました。

これはリズムゲームやベルトスクロールなど、様々なジャンルも同じでした。

しかし、コンソール版の登場でゲームセンターに行ってコインを入れてゲームをする必要が減り

PC版まで発売され、その速度はますます速くなりました。

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鉄拳7は、そのような市場転換において最も成功した事例だと言えます。

逆に格闘ゲームのアーケード市場没落の代表的な事例とも言える、そんなゲームです。

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アーケード中心の市場からPC/コンソールに市場が移り変わることで生じた独特な点がありますが

何か分かりますか?

それはまさに情報共有と定型化です。

これは格闘ゲームだけの変化とは言えませんが

トレーニングモードさえお金を払ってしなければならなかったアーケード時代を考えると

情報の量と発展速度などは比較にならないほど膨大で速く行われています。

このような様相によって生じた部分がゲームの定型化だと思います。

よく言う00メタのような部分が

格闘ゲームではほぼ定石のように受け入れられている部分があります。

スト6を例にとってみましょうか?

ノアという選手のバーンアウトメタは独創的に評価されていましたよね?

もちろん、バーンアウト状態ではフレームの有利不利が変わり

ガードダメージも溜まるので絶対的に不利だとは言えますが

バーンアウトになるまで攻撃を成功させさえすれば、そして再びゲージを回復することに成功すれば

誰よりも攻撃的にゲームを進めることができます。

それでもノアのバーンアウトメタは異質でやってはいけない運営だと受け入れられていましたよね…

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このような点は、DLCキャラクターが発売されてから簡単に経験できます。

「国コンを探す点と特定の運営方式の共有」

特定のテクニックが発見されるまでは、すべてのケースを比較して

このコンボが一番ダメージ、資源的に良いとすぐに共有されますよね?

そのため、キャラ対策と慣れる時間以外は

キャラクターに関するすべての情報は1週間も経たないうちにほとんど共有されています。

もちろん、このような点は格闘ゲームだけでなくPVP、PVEゲームすべてが持っている共通の現象です。

ただ、そのような段階に来れたのは

格闘ゲームがアーケード市場からPC/コンソール市場に移ったという点

これ一つが大きな影響を与えたと思います。

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収益構造の変化についても考えてみましょうか?

ソニーがCall of Dutyの独占を牽制し、独自のライブサービスゲームのためにCONCORDを作る

このような現象がなぜ起こるのでしょうか?

それはまさにライブサービスゲームが持つ収益構造が魅力的だからです。

ほとんどのライブサービスゲームは無料で楽しめて、スキンや一部のコンテンツだけをDLCで購入し

シーズンパスのような部分を通して着実な収益を得ることができます。

しかし、格闘ゲームはこのような部分においてまだ遅れているジャンルだと思います。

もちろん、MultiVersusのようなゲームが試みましたが....

ほとんどの格闘ゲームはパッケージゲーム販売方式からDLCを販売する方式ですよね?

しかし、このようなパッケージ+DLC販売方式は、長期間サービスをする上でそれほど良い方式ではありません。

特定のきっかけがない限り、DLC販売量はユーザーが離れるにつれて減り続けるでしょう?

このような部分を脱皮しようと、鉄拳8とスト6はパスシステムを導入しました。

もちろん、最後までパスを完走するとペイバックしてくれるので、事実上手動無料DLC1個と変わらない部分もありますが

これも一部のライブサービスゲームと似た方式なので飛ばして

だからといってスキン販売について肯定的に考えられるかというと、それもまた曖昧だと言えます。

全体の人口が少なく、そのうち一部だけが購入すると考えると開発費用が非常に少ないわけではない限り

すべてのキャラクターについてスキンを出すのは難しくなり、特定のキャラに偏る現象が起こる可能性が高いです。

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もちろん対戦では見ることのないアバターだけを出す方式はまだ理解できませんが

そんなふうに商売するところもありますね...

しかし、格闘ゲームは今まさにライブサービスゲームの方式を導入していると考えています。

先ほど述べた方式がそんな変化の一部だと考えられます。

ただし、ユーザーの数これは比較するのが非常に難しいです。

変な方式で商売しているのに、なぜかうまくいく

スト6の場合は、他のライブサービスゲームのように変化する条件を満たしたとも言えます。

しかし、格闘ゲームというジャンルが次のBMの段階に進む段階なのかと考えると時期尚早だと思います。

スト6も格闘ゲームの中では王ですが、ゲーム全体で見るとそれほど多くのユーザー数ではありません。

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お金の話は私たちユーザーがしても社長の思い通りにするので、このくらいにして

今度は格闘ゲームと他のゲームの違いについて話してみましょうか?

まず、チーム単位のゲームと比較してみましょうか?

チーム単位のゲームにはリーグオブレジェンド、VALORANTなどがありますよね?

このようなチーム単位のゲームの面白い要素の中には、キャリーする味があります。

キャリーする味が生まれるためには

ゲームの中で個人の成長とチームメンバーとの成長の差などがあって

そして1対多数の戦闘で勝った時の快感のようなものがあります。

しかし、格闘ゲームはこのような要素が皆無です。

2XKOデュオモードでない限り、1対1が基本前提のジャンルなので

格差がある要素は私と相手の実力差だけです。

また、成長要素はゲーム内にあるのではなく

ゲーム外的なトレーニングモードを通じたユーザーが直接的に成長することしか存在しません。

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しかし、このような違いが格闘ゲームをマイナーなジャンルに留まらせるということではないと思います。

古参のジャンルだから私がするのは難しい

コンボ?そこまでは分かるけど心理戦そんなのは分からない

このような質問をボクシング、UFCのようなものに当てはめて考えると

全部私が直接するのは難しく

場面解説を聞くまでは殴り合って戦うこと以外に詳細な心理が分からないことが多いじゃないですか?

結局、格闘ゲームはゲームの中で単に人気のないジャンルであるだけで

格闘ゲームだから人気がないとは言い難いと思います...

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え?古参が初心者狩りをするクソゲーのジャンルをなぜやるの?と....

それは誤解していて、格闘ゲームのユーザー数が少ないため、レベル別のマッチングの隔たりが大きく感じられるだけです。

スト6の場合はレベル別のマッチングが非常によくできているのでは?

もちろんサブアカウントやサブキャラで悪意のある初心者狩りをする場合もありますが

それは他のゲームでもありますよね?

格闘ゲームはただユーザー数が少ないため、そのような部分がより大きく話題になるだけじゃないですか?

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今日は少し長くなりましたが

もう一度整理してみると...

格闘ゲームを構成する要素は何なのか?

そんな要素がどんなふうにシリーズ内で発展し

他の格闘ゲームに影響を与えたのか考えてみる時間を持ってほしいし

もし格闘ゲームのユーザー数が多くなったら?

どんなBMを持てば良いかなどの部分について考えながら

楽しい旧正月連休を過ごせば良いですね...

では、ダイグは親戚の子供たちにスパで礼儀を教えに行かないといけないのでこれで!


アーカイブ格闘ゲームチャンネルのエリザさんの記事です。

原文 https://arca.live/b/fightgame/162614137

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