VFのシステムは鉄拳と比べてどうなのかお聞きしたいです。いくつかのスレッドを読みましたが、さらに詳しく知りたいと思いました。もちろん、これらは別々のゲームであり、そこが論点ではないことも理解しています。
例:
sidestepはより安定していますか?
high / low crush技はありますか?
相手を怯ませる技はありますか?(相手を少しだけ怯ませて、自分はそこから動ける程度の有利フレームを作る技)
pushback moveはありますか? (相手を後ろに押し出す技)
ホーミング技は存在しますか?
投げは空中の相手を掴めますか?
ホップキックは存在しますか?
起き攻めはどのように機能しますか?
ゲームの核となる要素について説明していただけますか? (鉄拳の場合、核となる要素はコンボ / 投げ抜け / 確定反撃 / movementであることは明らかです)
sidestepはより安定していますか?
はい、リニア攻撃の発生時に回避すれば、100%回避できます。Virtua Fighterではsidestepは論理の問題になりますが、鉄拳ではsidestepは物理の問題になります。
high / low crush技はありますか?
はい、どちらもあります。
相手を怯ませる技はありますか?(相手を少しだけ怯ませて、自分はそこから動ける程度の有利フレームを作る技)
ゲームには怯ませる技はありますが、相手がボタンを押して抜け出す必要がある小さなスタンとして機能します。
pushback moveはありますか? (相手を後ろに押し出す技)
はい、多くの技に異なるプッシュバック距離があります。
ホーミング技は存在しますか?
はい、それらは円形攻撃または半円形攻撃と呼ばれます。両側(円形)または特定の片側(半円形)を追跡します。
投げは空中の相手を掴めますか?
Jeffryのような一部のキャラクターは特定の空中投げを持っていますが、それ以外の場合は、投げは空中にいる人を掴むことはありません。
ホップキックは存在しますか?
はい、ありますが、鉄拳ほど効果的ではありません。VFの多くの下段技は、ヒット時でも不利です。また、多くの半円攻撃または下段円形攻撃は、ブロック時に-18以下であり、確定反撃を受けます。そのため、読みが非常に確実でない限り、ホップ攻撃を試みる価値はありません。
起き攻めはどのように機能しますか?
https://virtuafighter.com/threads/mini-guide-okizeme-ukemizeme.22366/
ゲームの核となる要素について説明していただけますか? (鉄拳の場合、核となる要素はコンボ / 投げ抜け / 確定反撃 / movementであることは明らかです)
コアとなる読み合いは、中段か投げかです。
VFの三すくみは、打撃は投げに勝ち、投げはガードに勝ち、ガードは打撃に勝ちます。
これはシステムベースの格闘ゲームであるため、このゲームは非常に読み合いが重要です。鉄拳のように、自分の連携をただ実行して、相手が50/50の運試しを強いられるようなものではありません。相手が何をするかを読もうとし、その動きに対するカウンターを決定する必要があります。その間、相手はあなたが何をするかを読もうとし、そのカウンターを決定しようとしています。
original
https://www.reddit.com/r/virtuafighter/comments/1rw1xxw/tekken_vf_mechanics_comparison_questions/
영어 원문을 그대로 가져왔고 번역은 알아서 하겠쥬..

