*本文で言及する「総面割り」は、コマンド技術表内の「仮面割り」を指します。
十分に実戦でも出るスタンディングコンボです。
まず、準備物が3つ必要です。
相手キャラクターが進行中、壁の前で背方向に向かって位置し、同時に斜め(ひねり誘発技によって角度は異なります)に立っていること。
相手キャラクターが壁の前に立っているとき、空間が一定部分残るボディサイズ/姿勢を持っていること。
総面割りの間に、ノーマル壁ひねりを誘発しようとする技が壁方向に向かうこと。
です。
最初の開始時に相手の背と腹方向を見て、Kageの手/足の位置を確認しながら、壁の距離と角度を同時に認識し、打数を調節していくコンボです。
また、2P位置に反転したときは成功することが非常に難しいです。
普通は壁の近くで基本技の読み合い中、釣り
(例: バックしゃがみダッシュ総面割りで釣り出す)
だとか、壁を斜めに置いて側面前掴み成功後、などの状況に期待できます。
以前の例のように、もしも দশ文字 - 足 নিয়ে開始した場合、足 নিয়েのモーションが進行する間、距離と状況を調べて直線壁コンボを行うか/転がって当該コンボや似たようなコンボを選択するかを安定的に選べる甘い状況も出てきます。
要約すると「今回、総面でカウンターヒットフレーム確保をすることができるか。1,2,3の条件は完了しているか?」です。
アップデート前に私がよく使っていたルートはこれと同じでしたが、総面割りをなんと2回も少なく当てたにもかかわらず
ダメージが凶悪です。
フルパーツで当てた場合は、SNSの動画よりもわずか2ほど少ないダメージが当然のように出てきたため、総面割りも দশ文字 Pもカウンターヒット時、有利フレームがナーフされ、角度を作ることに制約ができました。ダメージも補正され、以前ほどの熱い味も減りました。事実、人口数を考慮して見ると、多数のKageユーザーが使いこなせるとは思わなかったのですが…。難易度や実戦頻度はどうであれ、存在してはいけないコンボでした。えええええい、ただ総面2回 -> 螺旋2段が可能であること自体が過度に強かったです。
しかし、親愛なる忍者諸君、
我々は何者ですか?
「なんだ?これは?おかしい」という反応を相手から得てこそ、初めて幸せな人々ではありませんか?
アップデート後も「できる」ことはできます。
距離によってもっと多く当てることができ、反対に少なく当てなければならないときが別にあるようです。
だから、変わったことはありません。
ナーフなどは重要ではありません。
重要なのは毒気です。
今後もずっと、歯を食いしばって1発でも奇妙に当てられるようにしましょう。
ナムゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥ-

