格闘ゲームの基本は知っているという前提で続くシリーズです。Virtua Fighterは他の格闘ゲームとは移動方法が全く異なるため、ここでつまづく方が多いです。
🕹️ マニュアル移動方法
| 動作 | 入力 | 説明 |
|---|---|---|
| 8方向自由歩き | レバー自由操作 | 非常にゆっくり歩きます |
| 走り | → 中立 ▶ | 遠距離で前方にレバーを2回入れてホールド |
| ガード | G ホールド | 中/上段攻撃防御。ガード中は位置が固定 |
| しゃがみ | G + ↓ ホールド | 移行まで6F、7Fからしゃがみ状態になる |
| ダッシュ | [→or←] 2回 | 実質的な全ての移動はダッシュで進行。Gボタンの活用が必要 |
| しゃがみダッシュ | [↘or↙] 2回 | 4F遅延、5Fからしゃがみ状態になる |
| ディフェンシブムーブ(回避) | [↑or↓] 短く+ニュートラル | 相手の技発動後に入力すると成功回避、そうでなければ失敗回避 |
| ├ 成功回避 | - | 直線・半回転技で成立、23F要 |
| └ 失敗回避 | - | 技が出ない、または全回転技で発生、25F要 |
| オフェンシブムーブ | 回避中 G+P+K | 相手がダウンしていない時に、側面を取る。24F要 |
| ジャンプ | G/P/K + ↑↗↖ | 空中状態まで通常5F (技によって異なる) |
📌 覚えておくべき基礎概念
- 自由移動はほとんど使わない。移動・距離調整の90%はダッシュで進行
- ガード中は位置が固定不変 — ガードしながら移動不可
- ダッシュを普通に使うと自由移動モーションが先に出て遅くなり、相手に読まれる
- ディフェンシブムーブは不利な時のみ成功回避へ移行、23Fの回避モーション後に側面を確保
💡 テクニック 1. Gボタンを組み合わせよう
ダッシュコマンドは自由移動から始まるため、Gでガードをしながらダッシュを入力して離すと準備モーションを隠し、ダッシュ時間を短縮できます。
💡 テクニック 2. Gボタンでダッシュを止めよう
前方ダッシュ/しゃがみダッシュはGで即座に止めることができます。タイミング調整で狙った距離に正確に止まることが初心者と経験者を分ける重要なポイントです。
⚠️ 前方ダッシュガードキャンセルの制約
前方ダッシュはGキャンセルまで3F無防備 (全ての技ガード不可)
前方しゃがみダッシュは6F無防備 (代わりに1Fから上段技回避可能)
⚠️ バックダッシュのペナルティ
バックダッシュ・しゃがみバックダッシュはGガードキャンセル不可。ダッシュ中に食らう打撃技は全てカウンター扱いとなり、ミドルキックなどに当たると-60Fの巨大な硬直ペナルティを受けます。
🥊 移動+攻撃テクニック 1. ダッシュを打撃技でキャンセル
Akiraの弱歩正拳は666pで発動しますがGを離しながら6666pで入力するとダッシュがキャンセルされ、リーチが伸びた弱歩になります。Jackyの6664p+gもニーストライク投げの距離を伸ばす例。発生は遅くなりますが、距離の駆け引きが重要なこのゲームの必須テクニックです。
頭が痛い方はここで止めて復習しても構いません
🔀 キャンセル可否表 (括弧内: キャンセル不可フレーム/強制遅延)
| 技(打撃/投げ) | ガード | 回避 | ダッシュ | ジャンプ | |
|---|---|---|---|---|---|
| (前方) ダッシュ | O (1F) | O (3F) | O (3F) | X | O (3F おそらく) |
| (前方) しゃがみダッシュ | O (1F) | O (6F) | X | X | O |
| (バック) ダッシュ | O (1F) | X | O (3F おそらく) | X | O |
| (バック) しゃがみダッシュ | O (1F) | X | X | X | O |
| 失敗回避 | X | X | X | O (10F) | X |
| 成功回避 | X | X | X | X | X |
| オフェンシブムーブ | X | X | X | X | X |
📌 覚えておくべき応用編
- 前方ダッシュは回避・ジャンプ・ガード・投げ/打撃技でキャンセルされる
- バックダッシュは回避・投げ/打撃技・ジャンプのみでキャンセルされる
- 失敗回避はダッシュのみでキャンセルされるが、最速でも最低10F以降から
- しゃがみダッシュは基本的に回避でキャンセルされない
- 成功回避とオフェンシブムーブは何によってもキャンセルされない
🔗 移動テクニック 3. キャンセルをキャンセルしよう
Virtua Fighterのバックダッシュはガードキャンセルどころかカウンター扱いになります。しかし、バックダッシュは回避で、回避はさらにダッシュで、ダッシュはガードでキャンセルされるため、このように繋げるとリスクを大幅に減らすことができます。
前方しゃがみダッシュは回避でキャンセルされませんが、Gでキャンセル後すぐに回避すればキャンセルが可能となり、再びしゃがみダッシュへ繋げることができます。
🎯 移動テクニック 4. 最小限のリスクで移動する方法
回避を使いたいが相手が待ち構えて攻撃する可能性がある危険な時、最も早くリスクを消す方法:
これが現在のバージョン(FS/REVO)の最も基本となる回避キャンセル起動です。
⚠️ 応用編 注意事項
- 回避キャンセルを2回連続で使用すると2回目の回避は回避性能のないものになります (無限回避防止)
- 回避をどんなに早くキャンセルしても10Fの遅延は固定 — 最速の投げには100%確定で投げられます
- 理論上最大速度のキャンセルは手が常に追いつかず、毎回出るわけではありません
🥊 移動+攻撃テクニック 2. 回避キャンセル後ガードだけ?
回避(10F) → ダッシュ(1F) → 打撃 — 回避後にダッシュを入れて打撃/投げを入力するとガードよりも早くキャンセルされ、回避中に素早く打撃技を出すことができます。
🥊 テクニック 3. コマンドにダッシュがすでに含まれている場合は?
回避(10F) → 打撃/投げだけでフレーム遅延なしにすぐにキャンセルされます。入門が難しい場合は回避-664p+g / 回避-66p / 回避-33p+kのような自分のキャラクターの主力技から試してみてください。
🥊 移動+攻撃テクニック 4. 回避 33p+k+g
回避中、最も早いカッティング技(しゃがみ小パンチ、発生22の早い下段打撃技)をダッシュコマンドに変えるのが33p+k+gです。コマンドで出すとすぐに回避 → 33p+k+gとなります。
※ R.E.V.O ワールドステージ以前の情報のため、現在のバージョンと一部異なる場合があります。
