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中級ガイド

#05 - この多くの技をどうやって全部覚えるの?

2026/8/2311:55:00
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AI·JA

(以前に作成していた攻略を続けて執筆します)

Virtua Fighterは頭が痛くなるほど技が多く、その技にはリスク・リターン・用途がそれぞれ異なるように設定されており、他のゲームよりも多様に使われます。キャラクター数が少ないにもかかわらず、対策の研究に非常に時間がかかる理由です。これを把握するための、実際にかなり簡単な方法を共有します。

1️⃣ 技の抽象的なランクを定義しよう

Virtua Fighterはキャラクターの個性のために一部は性能が異なりますが、基本的にはカテゴリー化してガード・ヒット後の有利不利を把握することができます。

クラスtot発生ガードヒットカウンター備考
上段パンチ / 立P2712+2+5+8一部のキャラクターは11Pを所持。Takarashi > Wolf/Jeffrey > その他 > 11Pの順でダメージに差がある。
下段パンチ / しゃがP3312-5+4+7全キャラクター性能は同じ。Takarashiは射程が少し長い。
エルボー / 肘3614-4/5+0+7Lei-Fei/Shun/Vanessa(ディフェンス)はエルボーなし
小膝 / こ膝40~15/16-4/5+0~3+5~所持: Leon・Brad・Jeffrey・Jacky・Jean・Sarah・Pai・Lau・Vanessa(オフェンス)
ミドルキック / ミドル42~16-6/7+0+8Leon/Vanessa/Aoiは発生が遅くリーチが長い。Jeffrey/Wolfは性質が異なる。
アッパー / アッパー45~15/16-6/8+3downしゃがみから出す技のため、最速で立ちから出す場合+1F追加が必要。一部はアッパーなし。
膝蹴り / 膝54~17-15downdownLau/Leon/Lei-Fei/Aoi/Shun/Vanessa(ディフェンス)はなし
下段K / 下段46~14/16-15-60~キャラクターによって属性が大きく異なる
下段回転キック / 下段全回転5819~-18-4down-

キャラクターごとに例外はありますが、このように整理した上で例外だけを覚えれば難しくありません。表の下に行くほどアニメーションが長く、発生が遅く、隙が大きくなります。

2️⃣ この数字はどのように解釈すれば良い?

フレームの有利不利はほとんどの格闘ゲームで考慮されますが、Virtua Fighterでその意味をどのように解釈するかは馴染みがないかもしれないので、表にまとめました。

有利フレーム性質備考
1~3少し有利先行入力したパンチやエルボーが相手の技に全て打ち勝つ
4~6大きく有利先行入力したミドルキック・アッパーカットが相手の技に全て打ち勝つ、投げ・中段技の二択が成立
7~9二択チャンス膝蹴り以上の強力なコンボ始動技・回転技・投げを強く仕掛けられる
10~11投げ確定先行入力で投げれば投げ抜け以外対処不能
12~13PK確定-
14~15エルボー/上歩確定-
16ミドルキック確定-
17~膝蹴り確定-

3️⃣ 有利不利フレームを無力化する技

  • ジャンプ技 (代表: Leon 8K)
  • 反撃技・捌き(受け流し/流し)・スーパーアーマー特性を持つ技
  • Lei-Feiの背牙(1P+K)、Akiraの馬歩衝靠(2_3P+K)のように体をかがめたり引いたりして避けながら攻撃する技
  • 規格外の非常に速い特殊技
技名キャラクター発生判定
カットアッパー (3P)Vanessa(D)10上段
クラッシュジョー (立ち上がり中に↖NP)Vanessa(D)13中段
揚子 (43P)Aoi13中段
双按掌 (3P+K)Pai12中段
バックナックル (44P)Sarah10上段
シャープソード (44K)Sarah13上段
ティーソークトロン (4P+K)Brad12上段
裏門頂肘 (66P)Akira13中段

* 44や66コマンドの技はダッシュ判定が先に発生するため、通常は1フレーム追加で遅くなりますが、特殊な入力方法でこの消費を発生させないようにできます (33・11コマンドは消費なしで出せません)。

このように整理すれば、有利不利を読み、それに合った高効率な技を出す流れを把握することができます。
次回では、上記の表のtot(total motion, 全体アニメーション)の重要性について扱います。

原文出典: RULIWEB (rchacha)

※ R.E.V.O ワールドステージ以前の情報のため、現在のバージョンと一部異なる場合があります。

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