格闘ゲームの通常の攻防の流れは「ガードすれば投げ、投げれば攻撃、攻撃すればガード」です。最新のVFにはガード投げ抜けのテクニックが追加され、「これ、投げても大丈夫か?」という疑問が湧くかもしれません。今回は投げと投げへの対処を扱います。
本作の投げスペック
発生: 全て10F (例外: ウルフ 6p+g/4p+gは9F、バーニングハンマーは16Fで発生・距離が異なる)
全体アニメーション(失敗モーション): 通常投げ34F、下段投げ36F (例外: ウルフの一部のロングリーチ投げ38F)
上段投げ射程距離: 両キャラクターの重心で決定 — 体重が前にかかっているキャラクターは投げの間合いが長く、後ろに寄っているキャラクターは短い。対戦中、両キャラクター間の投げ間合いは常に同じ。ウルフは前進しながら投げる投げ技があり、射程距離が特に長くなる(バーニングハンマーの最大射程活用は必須)。
下段投げ射程距離(キャラクター別相違、直接テスト基準): ウルフ>ジェフリー>アラシ>その他。ウルフプレイヤーはシュンの1pをガードすれば、どの距離でも下段投げ確定。
投げ抜け
相手の投げコマンドの最終方向と同じレバー方向 + p+gで成立。方向を全て覚えられない場合は、相手の体の動きが最後に向かう方向でだいたい合っています。確率は1/3と高い方(基本投げを排除した場合1/2) — 投げ抜けが上手い相手には基本投げを積極的に活用すべきです。
キャラクター別基本投げ評価
| 性能 | キャラクター |
|---|---|
| S | シュン, エルブレイズ, ジャッキー, パイ |
| A | ラウ, サラ, ウルフ, バネッサ, カゲ |
| B | アオイ, アラシ, ゴウ, ジャン, レイフェイ, リオン |
| C | ブラッド(壁投げ例外), アキラ, ジェフリー |
※ 前ジャンプで起き上がり攻撃無力化の可否、相手の頭が空を向くか、リングアウト・位置入れ替えの可否などを考慮した評価
キャラクター別最優先投げ抜け方向
| シュン | p+g / 10杯以上飲酒時 4p+g | エルブレイズ | 6p+g |
| ジャッキー | 4p+g | パイ | 立ち時 4p+g / しゃがみ時 6p+g |
| ラウ | 4p+g | サラ | 6p+g |
| レイフェイ | 6p+g | ウルフ | 6p+g / キャッチ時 p+g |
| バネッサ | ディフェンシブ 4p+g / オフェンシブ・マウント 6p+g | カゲ | 6p+g |
| アオイ | 6p+g | アラシ | 4p+g / キャッチ時 6p+g |
| ゴウ | 6p+g / キャッチ時 p+g | ジャン | 6p+g |
| リオン | 立ち時 4p+g / しゃがみ時 6p+g | ブラッド | 6p+g / キャッチ時 4p+g |
| アキラ | 4p+g | ジェフリー | 6p+g |
| アイリーン | 4p+g | ウルフ | ネッククラッチ 6p+g / レッグクラッチ 4p+g |
※ 壁・ポジション争いでは条件が異なるため、基本値として参照
いくつかの特殊状況注意投げ
| シュンが壁を背負った場合 | 6p+g 壁コンボ |
| エルブレイズに壁に追い詰められた場合 | 6p+g 壁コンボに連携 |
| エルブレイズがリングサイドに追い詰められた場合 | 4p+g / p+g リングアウト |
| ジャッキーに壁に追い詰められた場合 | 6p+g ネックスレイサー or サディスティック |
| パイが壁/リングサイドに追い詰められた場合 | 4p+g 絶命コンボ / リングアウト |
| パイに壁に追い詰められた場合 | 6p+g |
| ラウに壁に追い詰められた場合 | 6p+g |
| ラウが壁に追い詰められた、または並んでいる場合 | 4p+g 壁コンボ / 壁投げ |
| ラウがリングサイドに追い詰められた場合 | p+g |
| レイフェイに壁に追い詰められた場合 | 6p+g 無影脚 |
| アオイと壁/リングサイドに接近した全ての場合 | 6p+g |
| アラシに壁に追い詰められた場合 | 4p+g / ハーフフェンスはリングアウトも可能 |
| ジャンが壁/リングサイドに追い詰められた場合 | 4p+g |
| リオンに壁に追い詰められた場合 | 6p+g |
| ブラッドに壁に追い詰められた場合 | p+g / キャッチ投げ時 6p+g |
| ジェフリーと壁に隣接した場合 | 4p+g |
| アイリーンに壁に追い詰められた場合 | 4p+g |
| アイリーンと壁に平行に接近した場合 | 6p+g |
例外的な投げ抜け: REVOから全ての投げが4/5/6 p+gで統一されましたが、たった一つ例外があります — アオイの連続投げは2p+gまたは8p+gで抜けなければなりません。
本格的な投げ抜けテクニック
1. ガード投げ抜け — gボタンでガード行動が確定した後、pも押してp+gを維持。(先行入力時、g/pのタイミングが速すぎると、受け身後にエルボーが出るエラーが発生する可能性あり — ゆっくり押す必要がある)
2. 回避投げ抜け — VF4から続くテクニック、回避中に投げ抜けを仕込む。重複方向の抜けは不可なので、回避直後に方向を選択し短くp+g。依然として非常に有用で、トップランカーも多数使用。
応用編 — 回避キャンセル中に投げ抜けは可能か?
- 理論上は可能だが、一般的なレバー操作で最速キャンセルは不可能に近い
- ただし、限定的に基本投げ抜けの仕込みは可能 — 回避直後にp+g入力後、ダッシュキャンセル
回避キャンセルガード投げ抜け: 回避66g後、p維持で成立。慣れればすぐに習得可能。最速投げは6方向限定対応、遅い投げは全ての方向に対応可能。
反撃技投げ抜け: VF4から可能だったテクニック、当然成立。
投げ対処に関する根本的な考察
1. 投げ抜けは限定的に必要である。ガード投げ抜けは最も堅固な防御法だが、体力を奪う期待値は0。全てのキャラクターにガードブレイク・キャッチ投げがあるため、堅くガードを固めても実際には安全ではない。むしろ一部の状況では回避投げ抜けの方が強力 — 一つの技に頼るよりも、混ぜて使う方が相手が崩しにくい。
2. 相手が投げると確信があるなら? 「投げ抜けの方向が間違っていたのか?」 — いいえ、攻撃すれば良いのです。ガード投げ抜けを0.5秒以上維持していたら非効率なプレイです。gボタンから手を離し、パンチとキックを繰り出しましょう。
「ガードすれば投げ、投げれば攻撃、攻撃すればガード」 — この基本原則を忘れないでください。
※ R.E.V.O ワールドステージ以前の情報で、現行バージョンと一部異なる場合があります。
