Virtua Fighter を除いた他の格闘ゲームはレバー4操作でガードを行います。ここには決定的な違いがあり、ガードと後退を一つのコマンドで行うという点です。
Virtua Fighter は後退する方法が非常に脆弱です
- 後ろ歩きは想像以上に遅く、距離調整ができない
- バックダッシュが連続でできず、途中でガードができない
- さらにバックダッシュ被弾判定はカウンター
その結果、2D格闘ゲームの基本知識とでも言うべきシミーのようなテクニックが使いにくく、密度の高い近接攻防が際限なく強いられます。初心者がこれをこなせるでしょうか?そのため、他の格闘ゲームのプレイヤーは「安全な後退で状況をリセットする」ことが不可能なこのゲームを指して「Gボタンが問題だ」と言っているのです。
1️⃣ 「このゲームはだからもっと面白い」
インファイトが強いられるため、技と技がぶつかり合い、どの判定が勝つのかを絶えず計算する必要があります。フレームデータ知識で互いに碁石を一つずつ置くように、手技・対処法・判断力で頭脳戦を展開するのです。この熾烈な読み合いを痛快に打開していく過程がスリリングで、ここまで深く掘り下げた人はこのゲームが次元の違う面白さがあると言います。
この碁石を置くような攻防を簡単にするには技のクラスをカテゴリ分けして判断してください。(#05参照)
2️⃣ それでも嫌なら?他の方法もあります
他の格闘ゲームのように、後退し続けて状況をリセットできるキャラクターたちがいます。
🏃 距離を簡単に利用するキャラクター
| El Blaze | 相手を押し出したり、素早く振り返って退避したりして、いつでも自由に状況をリセットする |
| Shun | 向側後避という特殊回避技で距離を取り、遠距離から3pのような技で強力に戦う |
| Vanessa | ほとんどの技がガード後も相手を遠くに押し出し、後ろに下がる技も高性能 + Bunker Buster, Intruder Hook/Body |
| Jeffrey | 巨体のため、基本打撃技・投げ技のリーチが長く、打撃攻防中にバックダッシュや後ろ歩きがかなり有効 |
| Jean | 圧倒的な身長で主力技の射程が長く、相手を押し出すためガードされても安全な状況が多い |
🛡️ インファイト攻防を根本的に拒否して立ち回るキャラクター
| Taka-Arashi | スーパーアーマー、構え派生、2ヒット目を出すか出さないかを利用した高性能中段技 |
| Aoi | 数多くの防御技(天地陰陽、反撃技、捌き/流し)、13Fの速い中段 |
| Pai | 防御技と特殊移動技、構え、12Fの最速中段 |
| Lei-Fei | 複数の特殊技と構え派生を利用した一方的な攻勢 |
※ 最初に「魔法使い型」と紹介したまさにそのキャラクターたちです。
3️⃣ 結論
インファイト攻防を覚えたくないなら、真剣にJacky・Akiraを諦めて上記のキャラクターたちで立ち回ってみてください。
もし慣れてきたら、また戻るのも一つの手です。
それでも、できるだけインファイト攻防を理解し、楽しんでみてください — その中にこのゲームの本当の面白さが隠されているのですから。
※ R.E.V.O ワールドステージ以前の情報のため、現在のバージョンと一部異なる場合があります。
