分類:TGS 2025会場で行われた開発陣インタビュー。
2025年9月26日に公開されたインタビューで、山田理一郎プロデューサーは新作バーチャファイターが掲げる「リアリティ」について語りました。
山田氏は「コンセプトはリアリティです」としたうえで、「リアルではなく『リアリティ』という言い方をしているのは、我々はリアルな格闘技ものを作りたいわけではないからです」と説明しました。
これらのシステムの一部は、前日9月25日にバトルディレクター武田洋介氏とプロゲーマーときど選手も登壇したステージで先に公開されている(関連記事)。
フロウガード:ガードとは別の「いなし」表現
フロウガードは通常のガードとは別の防御メカニズムとして紹介され、部位ダメージが発生しない点も特徴とされています。
山田氏は「格闘ゲームのガードは記号性が高いところがあり、ガードを固めているところが似たような見た目になってしまっていました。それでは僕らが目指すリアリティとは違うわけです」と語りました。

ブレイクアンドラッシュ:部位破壊で攻めを促す
ブレイクアンドラッシュは攻撃を当てて相手の部位にダメージを蓄積・破壊するシステムで、部位ダメージはラウンドをまたいでも継続すると説明されました。
山田氏は「フロウガードという守りがあるので、そのままだと守る側が有利になり、ゲーム展開が遅くなってしまいます。我々としては守り有利ではなく、攻めることで活路が開けるようなゲームにしたいんです」と述べました。
「部位を破壊するというフィーチャーはゲーマーではない人にも直感的で分かりやすい」とも語っています。

スタナー&スタンコンボ:初心者の「何をしていいか分からない」に対応
スタナー&スタンコンボは相手を空中に浮かせず、リアリティのある動きでつなげる新コンボとして紹介されました。従来の空中コンボも残るとしています。
山田氏は「『バーチャファイター』をプレイされる初心者の方から『何をしていいか分からない』というお声があり、そこに対応したという側面もあるのがスタナー&スタンコンボです」と説明しました。

シグネチャーカット:CERO-D範囲でのKO演出
シグネチャーカットはKO時に痛みを表現するカットインで、KOの方法によって内容が変化するとされています。
山田氏は「端的にいってしまうと、CERO-Dの範疇に収めた表現になります。我々はグロテスクなものを作りたいわけではなく、リアリティがあり、手応えのある表現を見せたいんです」と語りました。
流血表現が苦手な人向けに、表示の有無をオプションで用意したい考えも示されています。

アップライジング:遊び自体を変える新ルール
アップライジングは、既存のシステムに追加する要素ではなく遊びそのものを変える目的で作られた新ルールとして紹介されました。
山田氏は「遊びを変えたいということで作った新たなルールです。シューティングのルールから派生してバトロワ系が生まれたように、ゲームはルールを変えることでより大きくなっていく可能性があります」と述べています。
操作とハードルの考え方
入力操作は現在複数の方式をテスト中としつつ、新要素は基本的にシンプルな入力にする方針で、P・K・Gで操作できるシンプルさは守ると説明されました。
山田氏は「今回はとにかくプレイへのハードルを下げたいと考えています」とも語りました。
空中コンボと試合スピード
新システム導入後は、長い空中コンボはつながりにくくなる方向とされていますが、空中コンボ自体を否定しているわけではないと説明されました。
試合の決着の速さは従来作と同じ水準を維持する方針とも述べられています。
部位ダメージの見せ方と既存キャラクターへの影響
部位ダメージの状態はラウンド開始時の見た目にも反映するなど、見た目で分かるようにしたいと説明されました。
新システムの導入でキャラクターごとのバランスは変化する可能性があるものの、各キャラクターが持つイメージは守るとしています。
このインタビューで確認されなかったこと
各部位ダメージの蓄積方法や最終的な入力方式は、バランス調整を続けている段階だとされ、確定した内容としては語られていません。
発売日、対応プラットフォーム、キャラクターロスターについてはこのインタビューで触れられていません。
原文ソース
