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VIRTUA FIGHTER CROSSROADS

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インタビュー

『VIRTUA FIGHTER CROSSROADS』はなぜ「Virtua Fighter 6」ではないのか――山田Pが語る家庭用シフト

2026/09/01
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AI·JA

性格:AUTOMATON WESTがVIRTUA FIGHTER CROSSROADSのプロデューサー兼クリエイティブディレクター山田理一郎氏に行ったインタビューを詳しく再構成した記事です。


Virtua Fighter 6ではなくCrossroadsを選んだ理由

2026年6月9日公開のAUTOMATON WESTインタビューで、山田理一郎プロデューサーは「Virtua Fighter 6」としなかった理由と、家庭用中心の作品に単独で成立する一人用体験が必要な理由を詳しく説明しました。

最初の発表時には正式名称が決まっておらず、New VIRTUA FIGHTER Projectと呼んでいました。

社内外には最終的にVirtua Fighter 6になるという漠然とした認識がありました。

しかし山田氏は番号を継承するだけでなく新しいものを作りたいという思いが強く、目指す方向を最もよく表すCrossroadsを選びました。

シリーズの大きな転換点を示すためロゴも全面的に再設計しました。

関連記事:正式名称と2027年発売発表

VIRTUA FIGHTER CROSSROADS正式ロゴ
VIRTUA FIGHTER CROSSROADS正式ロゴ · AUTOMATON原文掲載 · ©SEGA


主戦場をアーケードから家庭用へ

本作はアーケードではなく家庭用を中心に発売するため、充実した一人用体験がなければ意味がないと山田氏は考えました。

アーケード中心に進化したVirtua Fighterをより広い層に届けるには遊び方を広げる必要がありました。

Virtua Fighter 4のQuest Modeも過去の試みで、海外プレイヤーから高く評価されました。

今回は格闘ゲーム内の一人用モードを超え、それ単独でも楽しめる体験を目指します。

一人用を重視しても対戦を軽視するわけではなく、両方を徹底的に制作しています。

Vilasapara市内のVila Fight Fest告知
Vilasapara市内のVila Fight Fest告知 · AUTOMATON原文掲載 · ©SEGA


Shenmueという比較が特別だった理由

街を歩いて敵と戦う映像はLike a DragonとShenmueを連想させました。

山田氏は物語を付けただけの格闘ゲームを避け、実際に新しい遊びを導入したかったと説明しました。

Shenmueが開発初期にVirtua Fighter RPGと呼ばれていた歴史もあり、その比較は感慨深かったと笑いました。

Shenmueの再現ではなく、物語、記憶に残る体験、雰囲気と舞台が比較につながったと見ています。


時間の経過を背負う歴代キャラクター

歴代キャラクターも登場しますが、顔見せだけではありません。

ゲーム世界で長い時間が過ぎる間にどう生きたかを現実的に描きます。

年齢を重ねたPai Chanはその方針と時間経過を最も象徴する存在です。

今こそ格好良く成熟した女性として描く時期だと山田氏は考えました。

Wolfの年齢を重ねた荒々しいアメリカンレスラー風の外見にも物語上の理由があります。

武術をリアルに描く欲求から始まったシリーズだからこそ、物語と加齢もリアルに扱います。

原文インタビューに掲載された物語場面
原文インタビューに掲載された物語場面 · AUTOMATON原文掲載 · ©SEGA
時間の経過を反映して再設計されたWolf Hawkfield
時間の経過を反映して再設計されたWolf Hawkfield · AUTOMATON原文掲載 · ©SEGA
成熟した姿で戻るPai Chan
成熟した姿で戻るPai Chan · AUTOMATON原文掲載 · ©SEGA


Cieloはボクシングを基盤とする打撃型MMA

Cieloはボクシングを基盤とする打撃中心のMMAファイターです。

過去作はカンフー映画の影響が強く、中国武術を使うキャラクターが多くいました。

今回は主人公に現代的な格闘スタイルを与えるため、ボクシングとMMAを取り入れました。

4人の主人公は全員対戦モードで使用できます。

物語で出会った人物をそのまま対戦へ持ち込み、一人用で学んだ知識が競技対戦へ自然につながる設計です。

ボクシングを基盤とする打撃型MMAファイターCielo
ボクシングを基盤とする打撃型MMAファイターCielo · AUTOMATON原文掲載 · ©SEGA


なぜ東南アジアのVilasaparaなのか

日本の都市はLike a Dragonで何度も描かれ、建物の多さから少し無機質に見える場合があると考えました。

多国籍な雰囲気と独特の活気を求める一方、欧米を日本側の視点で作ると真実味が不足する懸念がありました。

制作可能性も考慮して東南アジアが最適となり、学生時代にタイを訪れた記憶も影響しました。

多様な文化と活気ある街並みが作品の世界観とリアリティに合っています。

Vilasaparaと島は大きく、Kamurocho級の相当な地区が複数ある規模です。

メインストーリーだけでもかなりのプレイ時間になる見込みです。

関連記事:SHOWCASEの主人公・都市探索・戦闘構造

Vilasaparaの街を歩くCielo
Vilasaparaの街を歩くCielo · AUTOMATON原文掲載 · ©SEGA


物語を追うだけではないCrossroads Style

Crossroads Styleは決められた物語を追うだけではない新しい遊びの呼称です。

詳細は未公開ですが、複数の仕組みを磨き、最終方向はほぼ固まりました。

物語と対戦の操作・基本ルールは根本的に同じにする予定です。

キャンペーン独自の調整はあり得ますが、別々の二作品ではなく一つにつながる体験を目指します。

CieloとPai Chanの戦闘場面
CieloとPai Chanの戦闘場面 · AUTOMATON原文掲載 · ©SEGA


海外作家を起用した理由と匿名オーディション

日本のアニメや漫画に結び付けられやすい表現から離れ、海外映画・ドラマのようなリアリティを目指しました。

複雑な背景を持つCieloには海外作家の視点が特に適していると考えました。

約10人の候補による執筆オーディションを行い、原稿は匿名で審査しました。

Brad Kaneの文章が純粋に内容だけで際立ち、選考後にGhost of TsushimaとAs Dusk FallsのBrad本人だと知って驚きました。

David Hayterはハリウッド的な視点と華のある文章が特徴で、Bradとの協働を期待して招きました。


山田・古田・Brad・David・山本の共同制作

世界観は山田氏が作り、David Hayterは海外での受け取られ方と作品全体のトーンに国際的な意見を提供しました。

主要人物の背景とプロット構成は山田氏と古田剛志氏が中心でした。

その基盤からBrad Kaneが実際のシナリオを執筆しましたが、担当を完全に分断せず全員で改善案を交換しました。

途中参加の山本眞司氏は主人公の性格と共感可能性を検討し、人物を深めました。

役割を明確にしながら水平に意見を交わし、結論が出ない時は山田氏が最終判断します。


3ボタンの直感性を残してバトルを再構築

パンチを押せば自然にパンチが出る即時の満足感がVirtua Fighterの核です。

単純で理解しやすく直感的という特徴は初代から続いています。

誰でも手に取って感覚的に遊べる設計思想はCrossroadsでも重視されます。

進化の中で複雑化した要素は再構築・整理し、場合によって新システムへ置き換えます。

最も楽しいものを追求しながら「シンプルで奥深い」性格を磨き直します。


Uprisingより先に説明すべき変化

SHOWCASEではUprisingルールの新情報はありませんでした。

その前にCrossroads全体のバトルシステムで大きな改修と進化が進んでいます。

まず核となる要素を整理してプレイヤーが土台を理解した後、Uprisingの詳細を公開する予定です。

Crossroads Styleの具体的な仕組み、変更点一覧、Uprisingの最終ルール、対応機種はこのインタビューでは未確認です。


原文インタビュー

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