分類:Tom's Guideによる山田理一郎プロデューサーへのインタビュー。
2025年10月28日に公開されたインタビューで、山田理一郎プロデューサーは他の格闘ゲーム開発会社に新作バーチャファイターを見て真似してほしいと語りました。
山田氏は「他の格闘ゲーム開発会社に、私たちがやっていることを見て真似してほしい」と述べ、バーチャファイターは3D格闘ゲームというジャンルを切り開いてきた長い歴史を持つシリーズだと付け加えました。

復活の方法を決めるのに2〜3年かかった
セガは以前にもバーチャファイターの復活を議論したことがあったものの、山田氏によるとその議論は実際の新作にはつながりませんでした。
『バーチャファイター5 アルティメットショーダウン』が転換点として挙げられています — この作品の世界的な成功により、セガはシリーズを復活させる時が来たと確信したとのことです。
山田氏は「リメイクではなく完全新作だったので、正しいやり方について議論があった」と述べ、本当の新作をどう作るかについての社内議論には約2〜3年かかったといいます。
固定されない、動く防御
山田氏は、キャラクターのガードの仕方を含め、新作の動きがカンフー映画のように見え、感じられることを望んでいました。
同氏は「新作バーチャファイターの動きが、カンフー映画のようにかっこよく見え、感じられてほしかった」とし、「戦闘に流れという要素を持たせたかったし、それは防御についても同じだ。ダイナミックブロッキングは、このゲームを他と差別化する一つの方法」と語りました。
公開された映像では、ファイターは一つの静止したガード姿勢を保つのではなく、個々の攻撃に反応して腕や体を動かします。このインタビューでは、ダイナミックブロッキングの具体的な入力方法やフレーム特性、既存のガードシステムとの正確な関係までは明らかにされていません。
ゲームプレイを最優先にしつつ、より強い物語性を
龍が如くスタジオの関与により、今回の新作にどれだけのストーリーが盛り込まれるのかという疑問が自然と生まれました。
山田氏は「私はゲームプレイを本当に重視したい」とし、「良いゲームプレイがなければ、人々はゲームを遊び続けてくれない。だから私たちはその部分に最も力を入れている」と述べました。
その一方で「新作バーチャファイタープロジェクトでは、これまでの作品よりも強い物語性を持たせる」と付け加え、かつてのプロレスチームとキャリアが残した身体的な代償を描いたウルフ・ホークフィールドのティザーを、ファイターに歴史を与える例として挙げました。

このインタビューで確認されなかったこと
このインタビューでは、最終的な発売日、対応プラットフォーム、フルロスターは公開されませんでした。
ダイナミックブロッキングが独立したメカニクスなのか、既存ガードの視覚表現なのかも確認されておらず、操作体系とバランスは映像だけでは判断できませんでした。
この記事は、出典で確認できるプロデューサーの発言と、公式映像で直接確認できる内容のみを含んでいます。
原文インタビューと公式映像
