VFMANIA
자유 게시판

사소한 질문도 괜찮아요! 버린이부터 전설의 고수까지, 함께 웃으며 소통하는 공간입니다.

잡담/일상

[Daig official] 우에하라 다이그의 격겜이야기

2026/2/2117:32:26
45
0
[Daig official] 우에하라 다이그의 격겜이야기 이미지 1

모두 조카들 한테 세뱃돈은 주고 이 글을 보고 있는거지?

오늘은 챈에서 격투게임 디자인에 관한 글과 반응을 보고

나도 평소에 생각하던 걸 간단히 정리 하는 겸 이야기를 해보려고 해

[Daig official] 우에하라 다이그의 격겜이야기 이미지 2

우선 격투게임이라는 것의 정의 부터 내려볼까?

막연히 격투게임이라고 부르는 경우가 많지만 

격겜 유저만의 나름 느낌적인 기준이 있단 말이지?

그 기준을 충족시키지 못한 게임을 격투게임으로 부르는것에 거부감을 느꼈던적...

이미 한 차례 있었지?

[Daig official] 우에하라 다이그의 격겜이야기 이미지 3

시푸가 격투게임 후보에 올랐을 때 우리는 거부감을 느꼈잖아?

그런데 시푸가 격투게임이 아닐 이유가 뭐였을까?

격투기로 싸우는 게임이니 격투게임 아닌가?

우리가 격투게임이라고 부르는것은 도대체 어떤 기준이였을까?

[Daig official] 우에하라 다이그의 격겜이야기 이미지 4

우리가 보통 격투게임이라고 부르는것은

간략한 기준으로 정의 해보자면

"무술, 무기, 마법 등으로 싸우며 유저간 대전이 가능한 게임"

이정도로 할 수 있겠지?

[Daig official] 우에하라 다이그의 격겜이야기 이미지 15

"다이그상...왜 격투게임 디자인 이야기하다가 정의에 대해 이야기해?"

"다이그상 치매 온거야?"

갈!!!

격투게임의 디자인에 대해서 이야기하기 위해서는

격투게임이 무엇인지에 대해 간단한 정리가 먼저인것을!!!

격투게임의 역사로 들어가면 그 정의는 더 모호해져

우리가 현재 아는 격투게임은 여러 요소들의 복합체란 말이지?

[Daig official] 우에하라 다이그의 격겜이야기 이미지 6

일례로 최초의 격투게임은 1976년에 발매한 Heavyweight Champ로 대부분 평가하고 있어

하지만 유저간의 대전이 없기에 이건 시푸와 같은 격투게임으로 생각할 수 있지

[Daig official] 우에하라 다이그의 격겜이야기 이미지 7

하지만 유저간의 대전은 1979년 Warrior라는 게임이 먼저 시도했지

그렇지만 우리가 아는 격투게임과는 조금 다르잖아?

[Daig official] 우에하라 다이그의 격겜이야기 이미지 8

그래서 유저간의 대전이 있고 

우리가 아는 격투게임의 모습과 비슷한 

Karate champ를 최초의 격투게임이라고 부를 수도 있지

[Daig official] 우에하라 다이그의 격겜이야기 이미지 9

내가 이야기하고 싶은 부분은 이거야

최초의 격투게임을 선정하는데도 여러 요소를 추가하면서 

'이건 최초의 격투게임이 아니야!' 라고 할 수 있었잖아?

카라데 챔프도 체력바가 아닌 점수제기 때문에

이얼쿵후 pvp가능 후기버전이 최초의 격투게임이다 이렇게 이야기 할 수 있듯이

현세대의 게임들은 하나의 장르로 단정하기 어려운 복합체이듯

우리가 지금 하고 있는 격투게임도 세분화해서 요소를 정리하면 되게 복잡하단 말이야

그럼 누구나 인정할 수 있는 격투게임의 요소들을 

격투게임을 통해 간략하게 살펴볼까?

[Daig official] 우에하라 다이그의 격겜이야기 이미지 10

격투게임의 가장 기본적인 요소라고 하면 역시

격투기를 이용한 대전이지

그 중에 격투게임의 근본요소를 요약한

'Footsies' 야

히트확인을 하지 않으면 치명적인 대미지를 주기 어렵고

가드만 하면 불리해지고

그렇다고 공격을 마구 내밀면 윕퍼니시 당할 수 있는

그런 격투게임의 근본요소를 잘 버무린 게임이지

하지만 역시 격투게임은 턴제식 심리가 중요하다고?

[Daig official] 우에하라 다이그의 격겜이야기 이미지 11

그럼 MegaKnockDown을 한번 해보는건 어때?

격투게임의 프레임을 이용한 턴제심리를

단어 그대로인 턴제식으로 바꾼 격투게임이야

물론 프레임의 유불리에 따라서 콤보도 가능하지

콤보하니깐 생각나는 요소가 바로 캔슬이지?

캔슬은 일부 격투게임의 요소지만

많은 2D방식의 격투게임은 거의 대부분 가지고 있는데

이거에 대해서 알아보자면

[Daig official] 우에하라 다이그의 격겜이야기 이미지 12

캔슬에 관하여 니시타니 아키라의 인터뷰에 따르면

플레이어가 너무 빠르게 버튼을 누른 경우 기술이 나가지 않는 문제점이 있었다

이를 해결하기 위해 입력 유예시간을 늘렸고

그 결과 기본기 다음 특수기가 빠르게 이어지는 캔슬 현상이 발생했다

의도 하지는 않았지만 개발과정에 포함시키기로 했기에

버그로 부르지는 않았다

격투게임 역사에 큰 획을 그은 캔슬 시스템은 사실 버그에서 출발했다는 사실

[Daig official] 우에하라 다이그의 격겜이야기 이미지 13

격투게임이라는것을 정의하기 너무 어렵지 않나 싶기도 하지만

이런 요소들이 잘 버무려지고 발전하면서 다양한 격투게임이 나오고 있지

이런 차별화와 발전과정은 다른 장르에서도 있던 부분이라

더 세세하게 이야기 하지 않겠지만

콜오브듀티가 FPS 장르라고 간단히 말하지만 둠도 FPS란 말이지?

FPS라는 단어 하나로 두 게임을 설명하기에는 매우 어려워

그렇다고 전차,헬기 등 장비를 타고 현대 무기를 이용하며 분대 단위의 플레이가 가능한 게임!

배틀필드요? SQUAD요? 라는 답변을 받을 수도 있겠지?

그만큼 현세대의 게임은 여러 요소의 복합체다보니

여러 요소들이 많이 들어가 있다고 격투게임이 어려운 장르다라고 이야기하기는 어려워

[Daig official] 우에하라 다이그의 격겜이야기 이미지 14

뭐 이정도만 간단히 흥미 돋는 정도로 이야기하면

이제 격투게임은 어떤 게임인지 대충은 이해했을거야

그럼 우리는 기술과 시장의 변화에 따라 

격투게임은 어떻게 변해왔고 

무엇이 문제였는가를 이야기해볼 차례지?

우선 가장 중요한 아케이드 시장에서 PC/콘솔 위주의 시장으로 변한것부터 이야기 해 볼까?

여기서부터는 내 개인적인 의견이 반영되었으니

여러분도 글을 읽으며 자신만의 생각을 정리해보도록 하자

[Daig official] 우에하라 다이그의 격겜이야기 이미지 15

격투게임은 아케이드 시장으로 시작했고 2000년대까지 그 명맥을 이어왔지

이는 리듬게임, 밸트스크롤 등 다양한 장르들도 마찬가지였어

하지만 콘솔판의 등장으로 오락실에 가서 동전을 넣어가며 게임을 할 필요가 줄어들었고

PC판까지 발매되면서 그 속도는 점점 빨라졌지

[Daig official] 우에하라 다이그의 격겜이야기 이미지 16

철권7은 그러한 시장 전환에 있어서 가장 성공적인 사례라고 볼 수 있지

반대로 격투게임 아케이드 시장 몰락의 대표 사례라고도 볼 수 있는 그런 게임이야

[Daig official] 우에하라 다이그의 격겜이야기 이미지 17

아케이드 중심의 시장에서 PC/콘솔로 시장이 옮겨지면서 생긴 독특한점이 있는데

뭔지 알겠어?

바로 정보 공유와 정형화야

이는 격투게임만의 변화라고 볼 수는 없지만

트레이닝 모드조차 돈을 주고 해야했던 아케이드 때를 생각하면

정보의 양과 발전 속도 등은 비교를 할 수 없을 정도로 방대하고 빠르게 이루어지고 있어

이런 양상으로 인해서 생긴 부분이 게임의 정형화라고 생각해

흔히말하는 00메타 같은 부분이 

격투게임에서는 거의 정석처럼 받아들여지는 부분이 있어

스파6를 예로 들어볼까?

노아라는 선수의 번아웃 메타는 독창적으로 평가 받았었지?

물론 번아웃이 된 상태에서는 프레임 유불리가 바뀌고 

가드 대미지도 쌓이기에 절대적으로 불리하다고 말 할 수 있지만

번아웃이 되기까지 공격을 성공만한다면 그리고 다시 게이지를 회복하는데 성공하면

누구보다 공격적으로 게임을 풀어 갈 수 있어

그럼에도 노아의 번아웃 메타는 이질적이고 해서는 안되는 운영으로 받아들여졌단 말이지...

[Daig official] 우에하라 다이그의 격겜이야기 이미지 18

이런 점들은 DLC 캐릭터가 출시되고 나서 쉽게 경험할 수 있어

'국콤을 찾는 점과 특정 운영방식의 공유'

특정 테크닉이 발견되기 전까지는 모든 경우의 수를 비교하고

이 콤보가 제일 대미지,자원적으로 좋다라고 빠르게 공유된단말이지?

그렇기에 캐릭대처법과 익숙해지는 시간을 제외하면

캐릭터에 대한 모든 정보는 1주일도 안되어서 대부분 공유되고 있어

물론 이러한 점은 격투게임뿐만 아니라 PVP,PVE 게임 모두가 가지고 있는 공통 현상이야

다만 그러한 단계로 올 수 있던거는 

격투게임이 아케이드 시장에서 PC/콘솔 시장으로 넘어갔다는 점

이거 하나가 큰 영향을 줬다고 생각해

[Daig official] 우에하라 다이그의 격겜이야기 이미지 19

수익구조의 변화에 대해서도 생각해볼까?

소니가 콜오브듀티의 독점을 견제하고 독자적인 라이브 서비스 게임을 위해 콘코드를 만드는

이러한 현상이 왜 일어날까?

그건 바로 라이브 서비스게임이 가지는 수익구조가 매력적이기 때문이야

대부분의 라이브 서비스 게임은 무료로 즐길 수 있으면서 스킨이나 일부 컨텐츠만 DLC로 구매하고

시즌 패스같은 부분을 통해 꾸준한 수익을 얻어낼 수 있어

그렇지만 격투게임은 이러한 부분에 있어서 아직 뒤쳐진 장르라고 생각해

물론 멀티버서스 같은 게임이 시도는 했지만....

대부분의 격투게임은 패키지 게임 판매 방식에서 DLC를 판매하는 방식이란 말이지?

하지만 이러한 패키지 + DLC 판매 방식은 오랜 기간 서비스를 하는데 있어서 그리 좋은 방식은 아니야

특정 계기가 없다면 DLC 판매량은 유저가 이탈하면서 계속해서 낮아지겠지?

이러한 부분을 탈피하고자 철권8과 스파6는 패스 시스템을 도입했어

물론 끝까지 패스를 완주하면 페이백해주기에 사실상 수동무료 DLC 1개와 다를바 없는 부분도 있지만

이것도 일부 라이브서비스게임과 비슷한 방식이니 넘어가고

그렇다고 스킨판매에 대해서 긍정적으로 생각할 수 있는가 하면 그건 또 애매하다고 볼 수 있지

전체 인구수가 적고 그중 일부만 구매한다고 생각하면 개발비용이 매우 적은게 아니면

모든 캐릭터에 대해서 스킨을 내기는 어려워지고 특정캐릭에 편중되는 현상이 생길 가능성이 크지

[Daig official] 우에하라 다이그의 격겜이야기 이미지 20

물론 대전에서는 볼 일 없는 아바타만 내는 방식은 아직도 이해안되지만

그런식으로 장사하는 곳도 있긴해...

하지만 격투게임은 이제 막 라이브서비스 게임의 방식을 도입하고 있다고 생각해

앞서 말한 방식들이 그런 변화의 일부라고 생각할 수 있지

다만 유저의 숫자 이건 비교하기 너무 어려워

이상한 방식으로 장사하지만 왠지 잘되는 

스파6의 경우는 다른 라이브 서비스 게임처럼 변화할 조건을 만족했다고 볼 수도 있어

그렇지만 격투게임 이라는 장르가 다음 BM의 단계로 넘어갈 단계인가 라고 생각하면 시기상조라고 생각해

스파6도 격투게임 중에서는 왕이지만 게임들 중에서 보면 그렇게 많은 유저수는 아니야

[Daig official] 우에하라 다이그의 격겜이야기 이미지 21

돈 이야기야 우리 유저가 해봤자 사장님 맘대로 하는거니 이정도로 이야기하고

이제 격투게임과 다른 게임의 차이점에 대해서 이야기 해볼까?

우선 팀단위 게임과 비교해 볼까?

팀단위 게임에는 리그오브레전드, 발로란트 등이 있겠지?

이런 팀단위 게임의 재미 요소 중에는 캐리하는 맛이 있지

캐리하는 맛이 생기기 위해서는

게임 속에서 개인의 성장과 팀원과의 성장 차이 등이 있고

그리고 1대 다수의 전투에서 이겼을 때 쾌감같은게 있지

하지만 격투게임은 이러한 요소들이 전무해

2XKO 듀오 모드가 아닌 이상 1대1이 기본전제인 장르다보니

격차가 있는 요소는 나와 상대의 실력차뿐이란 말이지

또한 성장요소는 게임내에 있는게 아니라 

게임 외적인 트레이닝 모드를 통한 유저가 직접적으로 성장하는것 밖에 존재하지 않아

[Daig official] 우에하라 다이그의 격겜이야기 이미지 2

하지만 이런 차이점이 격투게임을 하꼬 장르에 머물게 한다는것은 아니라고 생각해

고인물 장르라서 내가 하기 힘들어

콤보? 그거까지는 알겠어 근데 심리전 그런건 모르겠어

이런 질문을 복싱, UFC 같은거에 대입해서 생각해보면

전부 내가 직접하기 어렵고 

장면 해설을 듣기 전까지는 치고 받고 싸우는거 말고 상세심리를 모르는 경우가 많단말이지?

결국 격투게임은 게임 중에 단순히 비인기 장르일뿐

격투게임이기에 비인기가 되었다고 보기에는 어렵다고 말 할 수 있지...

[Daig official] 우에하라 다이그의 격겜이야기 이미지 23

에? 고인물이 양학하는 망겜 장르 왜 함? 이라고....

그건 잘못 생각하고 있는게 격투게임의 유저수가 적어서 수준별 매칭의 간극이 크게 느껴질 뿐이지

스파6의 경우는 수준별 매칭이 매우 잘되고 있다고?

물론 부계정이나 부캐로 악의적 양학을 하는 경우도 있지만

그건 다른 게임에서도 있는 경우잖아?

격투게임은 그저 유저수가 적어서 그런 부분이 더 크게 이슈화될 뿐이고 안그래?

[Daig official] 우에하라 다이그의 격겜이야기 이미지 24

오늘은 말이 좀 길어 졌지만

다시 정리해보자면...

격투게임을 구성하는 요소들이 무엇인가?

그런 요소들이 어떤식으로 시리즈내에서 발전하고 

다른 격투게임에 영향을 주었는지 생각해보는 시간을 가졌으면 좋겠고

만약 격투게임의 유저수가 많아진다면?

어떤 BM을 가지면 좋을지 같은 부분에 대해서 생각해보면서

즐거운 설연휴를 보내면 되겠네...

그럼 다이그는 조카들 스파로 예절주입하러 가야해서 이만!


아카이브 격투게임 채널 엘리자 님의 글입니다.

원문 https://arca.live/b/fightgame/162614137

댓글 로딩 중...