이제 total duration(이하 tot) — 전체 애니메이션 프레임 데이터의 중요성을 논할 타이밍입니다. (#05에서 다룬 기술 클래스 분류의 후속편)
1️⃣ 성공 회피 후의 상황?
예를 들어봅시다. 상대의 p-6p 연계를 회피로 대처했다면?
성공회피는 23F 경직을 갖고, p가드 시 2F 경직차가 발생하므로 내 캐릭터가 자유로워지는 시간은 2+23F 이후부터입니다. 잭키의 엘보(tot 36) 기준: 2+23 vs 36 → (36-25) 내 쪽이 측면에서 +11 유리, 측면 잡기가 확정됩니다 (엘보 다음 파생기가 있어 잭키는 안전).
다른 예: 앉아 있다가 잭키 엘보를 맞고 이어지는 최속 스매시 어퍼를 피한 상황 — 내 불리는 7F+23F, 잭키는 앉아대쉬 소비 1F+45F. 결과 46-30=16, 측면에서 16 유리한 중킥급 기술이 확정됩니다.
2️⃣ 주의 사항
아래 상황에서는 최속으로 이어지지 않을 수 있습니다 — 최대 +3F 정도의 오차는 감안하세요.
- 눈과 손이 최속으로 반응하지 못한 경우
- 온라인 렉이 있는 경우
- 다른 커맨드 입력 도중 급하게 바꿔 입력한 경우
- 회피 이후 캔슬 가드를 주입한 경우
3️⃣ 상황이 너무 많은데 이걸 어떻게?
그래서 이전에 다룬 기술의 카테고리화가 중요합니다. 같은 클래스의 기술이라면 전체 애니메이션도 대체로 같습니다. 흔히 발생하는 -2/-5/-9 상황을 표로 정리했습니다 (기준: 피한 쪽).
| 클래스 | total frame | -2 상황 | -5 상황 | -9 상황 |
|---|---|---|---|---|
| 상짠 / 立p | 27 | +2 | -1 | -5 |
| 하짠 / しゃがp | 33 | +8 | +5 | +1 |
| 엘보 / 肘 | 36 | +11 | +8 | +4 |
| 작은무릎 / こ膝 | 40 | +15 | +12 | +8 |
| 중킥 / ミドル | 42 | +17 | +14 | +10 |
| 어퍼 / アッパー | 45 (33입력 +1) | +20 (+21) | +17 (+18) | +13 (+14) |
| 니킥 / 膝 | 54 | +29 | +26 | +22 |
| 하단K / 下段 | 46 | +21 | +18 | +14 |
| 클래스 | 피한 다음 상황 요약 |
|---|---|
| 상짠 / 立p | 피해도 거의 불리 — 피해도 불리한 유일한 기술. p-p 연계 정도는 피하면 +2 뺏을 수 있음 |
| 하짠 / しゃがp | 피하면 무조건 유리하지만, 어떤 경우에도 확정 반격은 불가능 |
| 엘보 / 肘 | 보통 +2에서 쓰여 피하면 잡기 간신히 확정. 11짠손 보유 캐릭터는 측면 굴리기 시도 가능 |
| 작은무릎 / こ膝 | 보통 +3~5에서 쓰여 최대 p 정도가 안정적인 확정 반격. 큰 리턴은 뺏기 힘듦 |
| 중킥 / ミドル | 보통 14F 확정 성립. 반응 늦으면 p 반격. 어떤 상황에서도 잡기는 확정에 가까움 |
| 어퍼 / アッパー | 어떤 상황에서도 14 상보 정도는 반드시 확정, 반응 늦어도 p 정도는 무조건 히트 |
| 니킥 / 膝 | 회피 성공 시 17보다 느린 강력한 콤보 시동기까지도 반드시 들어감 |
| 하단K / 下段 | 엘보는 반드시 확정 히트. 16~17 중단 정도도 일반적으로 안정적 |
정리하면, 일본 플레이어들이 코히자라 부르는 작은무릎 정도의 기술이 회피당해도 확정 반격을 주지 않는, 위험이 가장 적은 큰 기술입니다.
다만 중킥도 14 반격이 무조건 성립하진 않으므로 판단이 안 될 땐 p 반격 정도는 해주는 게 좋습니다. 어퍼는 피하면 무조건 14F 확정반격을, 상황을 정확히 읽었다면 17 반격까지 노려보세요.
잡기를 풀고 측면 +6에서 중킥을 던졌다가 회피당한 경우: 경직차 +6, 측면 회피 패널티 +3, 성공회피 +23에서 42를 빼면 정확히 -10 — 가드 잡기풀기나 회피 잡기풀기를 준비하면 위험이 크게 줄어듭니다.
4️⃣ tot로 회피에 적극적인 상대 대처하기
VFDC의 기술표 기능은 tot 기준으로 재정렬이 가능합니다.
쟝의 기술을 정렬해보면 주력기 4k/66p/33p가 각각 40/41/42(33커맨드+1)입니다. 회피해도 최대 잡기 정도만 확실한 확정 반격이 보장되는, 작은무릎~중킥급과 비슷한 클래스죠. 다만 입력이 1프레임만 늦어도 12~14 타격기가 손흘리기 반격에 빨려들어옵니다.
그래서 역정권이나 4k가 회피당하면 4p+k+g 입력 후 k를 먼저 떼고 나머지 버튼을 유지하면서 손 공격을 모두 받아내고 잡기까지 풀 수 있습니다. 장쿠조의 역정권(tot 41)을 기준으로, 측면에서 타격기 확정이 안정되는지 판단하는 것도 방법입니다.
각자 자신의 캐릭터는 41 이하 기술이 무엇인지, 회피로부터 어떻게 안전하게 운영할 수 있는지 VFDC tot정렬 기능과 트레이닝 모드로 직접 실험해보세요.
※ R.E.V.O 월드스테이지 이전 정보로, 현재 버전과 일부 다를 수 있습니다.
