(예전에 작성하던 공략을 이어서 작성합니다)
버추어 파이터는 머리가 아플 정도로 기술이 많고, 그 기술들이 리스크·리턴·용도가 저마다 다르게 지정되어 타 게임보다 다양하게 쓰입니다. 캐릭터 수가 적음에도 대책 연구 시간이 훨씬 오래 걸리는 이유죠. 이걸 파악하는 실제로 꽤 쉬운 방법을 공유합니다.
1️⃣ 기술의 추상적인 등급을 정의하자
버파는 캐릭터 개성을 위해 일부는 성능이 다르지만, 기본적으로 카테고리화해서 가드·히트 후 유불리를 파악할 수 있습니다.
| 클래스 | tot | 발생 | 가드 | 히트 | 카운터 | 비고 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 상짠 / 立P | 27 | 12 | +2 | +5 | +8 | 일부 캐릭터는 11P 보유. 타카아라시>울프/제프리>기타>11P 순 데미지 차이 |
| 하짠 / しゃがP | 33 | 12 | -5 | +4 | +7 | 전 캐릭터 스펙 동일. 타카아라시는 사정거리가 조금 더 김 |
| 엘보 / 肘 | 36 | 14 | -4/5 | +0 | +7 | 레이페이/슌/바넷사(디펜)는 엘보 없음 |
| 작은무릎 / こ膝 | 40~ | 15/16 | -4/5 | +0~3 | +5~ | 보유: 리온·브래드·제프리·잭키·쟝·사라·파이·라우·바넷사(오펜) |
| 중킥 / ミドル | 42~ | 16 | -6/7 | +0 | +8 | 리온/바넷사/아오이는 발생 느리고 리치 김. 제프리/울프는 성격 다름 |
| 어퍼 / アッパー | 45~ | 15/16 | -6/8 | +3 | down | 앉아서 내는 기술이라 최속 서서 낼 경우 +1F 추가 필요. 일부는 어퍼 없음 |
| 니킥 / 膝 | 54~ | 17 | -15 | down | down | 라우/리온/레이페이/아오이/슌/바넷사(디펜)는 없음 |
| 하단K / 下段 | 46~ | 14/16 | -15 | -6 | 0~ | 캐릭터별로 속성이 크게 다름 |
| 하단회전킥 / 下段全回転 | 58 | 19~ | -18 | -4 | down | - |
캐릭터별 예외는 있지만, 이렇게 정리한 다음 예외만 기억하면 어렵지 않습니다. 표 아래로 갈수록 애니메이션이 길고 발동이 느리고 빈틈이 커집니다.
2️⃣ 저 숫자는 어떻게 해석해야 함?
프레임 유불리는 대부분의 격투게임이 따지지만, 그 의미를 버파에서 어떻게 해석하는지는 생소할 수 있어 표로 정리했습니다.
| 유리 프레임 | 성격 | 비고 |
|---|---|---|
| 1~3 | 조금 유리 | 선입력한 짠손이나 엘보가 상대 기술을 전부 이김 |
| 4~6 | 크게 유리 | 선입력한 중킥·어퍼컷이 상대 기술을 전부 이김, 잡기·중단기 이지선다 성립 |
| 7~9 | 이지선다 찬스 | 니킥 이상의 강력한 콤보 시동기·회전기·잡기를 강하게 걸 수 있음 |
| 10~11 | 잡기 확정 | 선입력으로 잡으면 잡기 풀기 외엔 대처 불가 |
| 12~13 | PK 확정 | - |
| 14~15 | 엘보/상보 확정 | - |
| 16 | 미들킥 확정 | - |
| 17~ | 니킥 확정 | - |
3️⃣ 유불리 프레임을 무력화하는 기술들
- 점프 기술 (대표: 리온 8K)
- 반격기·사바키(다루기/흘리기)·슈퍼아머 특성 보유 기술
- 레이페이의 하이야(1P+K), 아키라의 마보충고(2_3P+K)처럼 숙이거나 몸을 빼며 피하고 때리는 기술
- 규격 밖의 매우 빠른 특수 기술
| 기술명 | 캐릭터 | 발생 | 판정 |
|---|---|---|---|
| 컷어퍼 (3P) | 바넷사(D) | 10 | 상단 |
| 크러시죠 (일어서며 ↖중립P) | 바넷사(D) | 13 | 중단 |
| 양지 (43P) | 아오이 | 13 | 중단 |
| 쌍안장 (3P+K) | 파이 | 12 | 중단 |
| 백너클 (44P) | 사라 | 10 | 상단 |
| 샤프 소드 (44K) | 사라 | 13 | 상단 |
| 티 속 트롱 (4P+K) | 브래드 | 12 | 상단 |
| 이문정주 (66P) | 아키라 | 13 | 중단 |
* 44나 66 커맨드 기술은 대쉬 판정이 먼저 발생해 일반적으로 1프레임 추가로 느려지지만, 특수한 입력 방법으로 이 소비가 안 일어나게 할 수 있습니다 (33·11 커맨드는 소비 없이 낼 수 없음).
이렇게 정리하면 유불리를 읽고 그에 맞는 고효율 기술을 내는 흐름을 파악할 수 있습니다.
다음 편에서는 위 표의 tot(total motion, 전체 애니메이션)의 중요성을 다룹니다.
※ R.E.V.O 월드스테이지 이전 정보로, 현재 버전과 일부 다를 수 있습니다.
