버파를 제외한 다른 격투게임은 레버 4 조작으로 가드를 수행합니다. 여기엔 결정적인 차이가 있는데, 가드와 물러서기를 한 커맨드로 한다는 점이죠.
버파는 물러서는 방법이 매우 취약합니다
- 뒤로 걷기는 상상 이상으로 느려 거리조절이 안 됨
- 백대시가 연속으로 안 되고 도중 가드가 안 됨
- 심지어 백대시 피격 판정은 카운터
그 결과, 2D 격투게임의 기본 소양이나 다름없는 쉬미 같은 테크닉을 쓰기 힘들고 밀도 높은 근접 공방이 무한하게 강요됩니다. 초심자가 이걸 감당할 수 있을까요? 그래서 다른 격투게임 유저들은 "안전한 물러서기로 상황을 리셋하기"가 불가능한 이 게임을 두고 "G버튼이 문제다"라고 말하는 겁니다.
1️⃣ "이 게임은 그래서 더 재미있다"
인파이트가 강요되므로 기술과 기술이 맞부딪히고, 어떤 판정이 이기는지 끊임없이 계산해야 합니다. 프레임 데이터 지식으로 서로 바둑돌을 한 알씩 놓듯 손기술·대처법·판단력으로 두뇌 싸움을 전개하는 것이죠. 이 치열한 수 싸움을 통쾌하게 풀어내는 과정이 짜릿해서, 여기까지 파고든 사람은 이 게임이 차원이 다른 재미가 있다고 말합니다.
이 바둑돌 두기 공방을 쉽게 하려면 기술의 클래스를 카테고리화해서 판단하세요. (#05 참고)
2️⃣ 그래도 싫다면? 다른 방법도 있다
다른 격투게임처럼 계속 물러서며 상황을 리셋할 수 있는 캐릭터들이 있습니다.
🏃 거리를 쉽게 이용하는 캐릭터
| 엘 블레이즈 | 상대를 밀쳐내거나 빠르게 뒤돌아 빠져나가 언제든 마음대로 상황을 리셋함 |
| 슌 | 향측후피라는 특수 회피기로 거리를 벌리고 멀리서 3p 같은 기술로 강력하게 전투 |
| 바넷사 | 대부분 기술이 가드 후에도 상대를 멀리 밀어내고, 뒤로 빠지는 기술도 고성능 + 벙커 버스터, 인트루드 훅/바디 |
| 제프리 | 거구라 기본 타격기·잡기 리치가 길어 타격 공방 중 백대시나 뒤로 걷기가 꽤 유효함 |
| 쟝 | 엄청난 신장으로 주력기 사거리가 길고 상대를 밀어내서 막혀도 안전한 상황이 많음 |
🛡️ 인파이트 공방을 원천적으로 거부하고 운영하는 캐릭터
| 타카아라시 | 슈퍼아머, 자세 파생, 2타째를 내느냐 안 내느냐를 이용한 고성능 중단 기술 |
| 아오이 | 수많은 방어기술(천지음양, 반격기, 다루기/흘리기), 13F의 빠른 중단 |
| 파이 | 방어기와 특수 이동기, 자세, 12F의 가장 빠른 중단 |
| 레이페이 | 여러 특수기와 자세 파생을 이용한 일방적인 공세 |
※ 처음 "마법사형"이라고 소개했던 바로 그 캐릭터들입니다.
3️⃣ 결론
인파이트 공방을 익히기 싫다면 진지하게 잭키·아키라를 버리고 위 캐릭터들로 운영해보세요.
그러다 감이 잡히면 다시 돌아가는 것도 방법입니다.
그래도 가급적 인파이트 공방을 이해하고 즐겨보길 바랍니다 — 그 속에 이 게임의 진짜 재미가 숨어 있으니까요.
※ R.E.V.O 월드스테이지 이전 정보로, 현재 버전과 일부 다를 수 있습니다.
