성격: GamesRadar+가 야마다 리이치로 프로듀서의 비공개 프레젠테이션을 보고 작성한 현장 프리뷰입니다.
2026년 6월 26일 공개된 GamesRadar+ 프리뷰는 VIRTUA FIGHTER CROSSROADS를 버추어 파이터의 전투와 RGG식 서사를 결합한 오픈 샌드박스 RPG로 소개하며, Watchmen과 Detroit: Become Human을 뜻밖의 창작 참고점으로 짚었습니다.
격투 게임 팬들이 예상하지 못한 방식의 부활
GamesRadar+는 완전한 신작 Virtua Fighter가 나온 지 약 20년이 흐르는 동안 Street Fighter와 Tekken은 여러 차례 존재감을 다시 세웠다고 글을 시작했습니다.
기자 Dustin Bailey는 Yakuza 개발진이 만드는 서사 중심 액션 어드벤처가 격투 게임 커뮤니티가 예상했던 복귀 형태는 아니라고 평가했습니다.
이 글은 야마다 PD가 진행한 비공개 프레젠테이션을 바탕으로 했습니다.
기자는 게임을 직접 플레이하지 못했고 확장형 스토리 트레일러에 나온 것보다 훨씬 많은 게임플레이를 보지도 못했다고 밝혔습니다. 따라서 실제 조작감이나 시스템 완성도를 검증한 체험기는 아닙니다.
전통적인 격투 게임의 중심인 VS 모드가 이번 설명에서는 부차적으로 보였기 때문에, 장르의 열성 팬이 원하는 것을 충족할지는 확신하지 못했습니다.
반면 설정과 풍부한 스토리 모드를 좋아하는 캐주얼 격투 게임 팬인 자신에게는 매우 강력한 제안으로 다가왔다고 적었습니다.
작은 장르를 넓히기 위한 “오픈 샌드박스 RPG”
야마다는 일본에서 격투 게임이 솔직히 상당히 작은 틈새 장르이며, 자신이 Virtua Fighter 부활안을 제시했을 때 반대하는 사람이 많았다고 설명했습니다.
그가 구상한 것은 단순한 아케이드식 후속작이 아니었습니다.
고전적인 Virtua Fighter 전투 시스템과 RGG Studio가 잘하는 풍부한 서사를 결합한 “오픈 샌드박스 RPG”를 제안했습니다.
프리뷰는 탐험과 이야기 구조 때문에 기존 RGG 작품의 팬들도 익숙하게 접근할 수 있다고 봤습니다.
다만 전투는 Yakuza 시리즈의 비교적 직선적인 난투가 아니라 Virtua Fighter의 유산에 맞는 더 정교한 시스템이 될 것이라고 설명했습니다.

네 주인공은 서로 다른 장르와 분위기를 가진다
야마다는 Cielo의 이야기가 쿵후 영화와 비슷하게 전개된다고 표현했습니다.
하지만 Cielo만이 중심인물은 아니며 다른 주인공들은 각기 다른 분위기와 이야기의 감촉을 제공한다고 설명했습니다.
한 명의 이야기는 매우 어둡고 거친 분위기를 띠고, 또 다른 이야기는 누아르의 영향을 받은 탐정극으로 전개됩니다.
따라서 네 주인공은 단지 네 가지 전투 스타일이 아니라, 게임의 극적 장르와 정서까지 바꾸는 이야기 경로로 소개됐습니다.
GamesRadar 원문에는 이러한 방향을 보여주는 주요 사례로 확장된 Cielo Story Trailer가 포함돼 있었습니다.

기존 전설들과의 사이드 퀘스트, 세계에 뿌리내린 미니게임
야마다는 과거의 전설적인 캐릭터들과 함께하는 사이드 퀘스트부터 다양한 미니게임까지 많은 부가 콘텐츠가 들어간다고 예고했습니다.
미니게임이라는 말은 자연스럽게 Yakuza 시리즈를 떠올리게 하지만, Kiryu가 경험하던 익살스럽고 잡다한 활동과 똑같은 것을 기대해서는 안 된다고 선을 그었습니다.
개발팀은 선택형 콘텐츠도 Crossroads의 세계 안에 실제로 뿌리내린 것처럼 느껴지게 만들고 싶었습니다.
RGG 특유의 폭넓은 콘텐츠 구성은 활용하되 분위기와 맥락은 Virtua Fighter의 세계에 맞춰 다시 만든다는 의미입니다.
허구의 세계를 믿게 만드는 참고점 Watchmen
현실에 발을 딛고 있는 세계를 만드는 과정에서 야마다는 Watchmen을 큰 영감 가운데 하나로 꼽았습니다.
슈퍼히어로 복장을 한 인물들이 등장하는데도 그 세계 자체가 믿을 수 있을 만큼 현실적으로 느껴진다는 점을 좋아했다고 설명했습니다.
Crossroads 역시 비범한 격투가들과 낯선 가상 도시가 등장하더라도, 인물들이 주변의 거리·문화·갈등 속에서 실제로 살아가는 것처럼 느껴지게 하려 합니다.
Watchmen의 줄거리나 인물을 그대로 참고했다는 말이 아니라 허구 세계의 신뢰감과 질감을 만드는 방법에 관한 언급입니다.

Yakuza와 Crossroads를 가르는 핵심은 이용자의 선택
야마다는 Yakuza 시리즈와 비교했을 때 중요한 차이 중 하나가 이용자의 선택이 실제로 중요하다는 점이라고 설명했습니다.
진행 과정에서 내린 결정에 따라 이야기가 다르게 전개되며, 이 구조가 기존 RGG 작품과 비교해 Crossroads를 완전히 새롭게 느끼게 할 것이라고 봤습니다.
JRPG의 영향을 받은 Yakuza: Like a Dragon에서 게임 디자인 보조를 맡았던 야마다는 자신이 사실 JRPG를 별로 좋아하지 않는다고 웃으며 말했다가, 사람들이 화낼 것 같다며 바로 “그런 말은 하지 않았다”고 농담했습니다.
기사는 그가 불편해하는 지점을 JRPG의 모든 요소가 아니라 흔히 나타나는 직선형 서사와 연결해 해석했습니다.
Detroit: Become Human과 여러 번 플레이할 이유
야마다는 자신이 개인적으로 좋아한 작품으로 Detroit: Become Human을 들었습니다.
플레이 방식과 선택에 따라 이야기가 크게 달라지고 전혀 다른 게임처럼 느껴지는 구조를 Crossroads와 비교했습니다.
그는 이용자가 한 번만 끝내는 대신 여러 번 플레이하면서 다양한 경험을 얻기를 원한다고 말했습니다.
GamesRadar+는 매력적인 약속이라고 평가하면서도 SEGA가 선택이 실제로 어떻게 작동하는지는 감추고 있었기 때문에 판단을 유보했습니다.
기자는 반복 플레이의 차이가 겉모습뿐인 선택이 아니라 실제로 의미 있는 결과로 이어지기를 기대했습니다.

매력적인 제안이지만 결합의 완성도는 아직 증명되지 않았다
직접 플레이한 프리뷰가 아니므로 RGG Studio 특유의 서사와 Virtua Fighter 특유의 전투가 실제 게임에서 얼마나 자연스럽게 결합되는지는 확인할 수 없었습니다.
기자의 잠정적인 인상은 거대한 스토리 모드를 가진 격투 게임이라기보다, 격투 게임의 전투 규칙을 중심에 둔 완전한 액션 어드벤처에 더 가까웠습니다.
설정·탐험·이야기를 좋아하는 이용자에게는 강하게 매력적일 수 있지만, 오랜 공백 뒤 전통적인 대전 중심 복귀를 예상한 팬에게는 다른 방향으로 느껴질 수 있다는 평가입니다.
원문 공개 당시 플랫폼과 구체적인 출시일은 TBA로 적혀 있었습니다.
선택이 만들어내는 실제 차이, 스토리 캠페인과 VS 모드의 비중, 두 장르가 합쳐진 조작 경험도 이 프레젠테이션만으로는 확인되지 않았습니다.
원문 프리뷰
