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인터뷰

개발진 인터뷰: 신작 VF가 말하는 리얼리티·접근성·Stunner의 목적

2026. 08. 30.
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AI·KO

성격: TGS 2025 현장에서 진행된 개발진 인터뷰를 정리한 글입니다.

2025년 9월 26일 공개된 인터뷰에서 야마다 리이치로 프로듀서는 신작 버추어 파이터가 내세우는 '리얼리티'에 대해 말했습니다.

야마다는 "콘셉트는 리얼리티"라고 밝히면서 "리얼이 아니라 '리얼리티'라는 표현을 쓰는 이유는, 우리가 만들고 싶은 게 진짜 격투기 그 자체는 아니기 때문"이라고 설명했습니다.

시리즈는 원래 쿵후 영화의 영향을 받았고, 만들고 싶은 것도 영화적인 액션이라고 덧붙였습니다.

이 시스템들 일부는 전날인 9월 25일, 배틀 디렉터 다케다 요스케와 프로게이머 도키도가 함께 오른 스테이지에서 먼저 공개됐습니다 (관련 글).


플로우 가드: 가드와는 다른 '흘려내기' 표현

플로우 가드는 일반 가드와는 다른 방어 메커니즘으로 소개됐고, 부위 피해가 발생하지 않는다는 점도 특징으로 제시됐습니다.

야마다는 "격투 게임의 가드는 기호성이 강해서, 가드를 굳히고 있는 모습이 다 비슷하게 보이게 됩니다. 그건 우리가 목표로 하는 리얼리티와는 다릅니다"라고 말했습니다.

New VIRTUA FIGHTER Project 플로우 가드 시스템 화면
새로 공개된 플로우 가드 시스템 (4Gamer 기사 게재 화면)


브레이크 앤 러시: 부위 파괴로 공격을 유도

브레이크 앤 러시는 공격을 맞혀 상대 부위에 피해를 쌓아 파괴하는 시스템으로, 부위 피해는 라운드를 넘어서도 이어진다고 설명됐습니다.

야마다는 "플로우 가드라는 방어 수단이 있어서, 그대로 두면 방어 쪽이 유리해지고 경기 전개가 느려집니다. 저희는 방어가 유리한 게 아니라 공격을 통해 활로가 열리는 게임으로 만들고 싶습니다"라고 밝혔습니다.

"부위를 파괴한다는 요소는 게이머가 아닌 사람에게도 직관적으로 알기 쉽다"고도 말했습니다.

New VIRTUA FIGHTER Project 브레이크 앤 러시 시스템 화면
브레이크 앤 러시 시스템 (4Gamer 기사 게재 화면)


Stunner&스턴 콤보: 초보자의 '뭘 해야 할지 모르겠다'에 대응

Stunner&스턴 콤보는 상대를 띄우지 않고 리얼리티 있는 움직임으로 이어가는 새 콤보로 소개됐으며, 기존 공중 콤보도 함께 남는다고 설명됐습니다.

야마다는 "버추어 파이터를 하는 초보자분들에게서 '뭘 해야 할지 모르겠다'는 의견이 있었고, 거기에 대응한 측면도 있는 게 Stunner&스턴 콤보"라고 설명했습니다.

New VIRTUA FIGHTER Project Stunner 및 스턴 콤보 화면
Stunner와 스턴 콤보 연계 장면 (4Gamer 기사 게재 화면)


시그니처 컷: CERO-D 범위 안에서의 KO 연출

시그니처 컷은 KO 시점에 타격의 아픔을 표현하는 컷인으로, KO 방식에 따라 내용이 달라진다고 설명됐습니다.

야마다는 "간단히 말하면 CERO-D 범위 안에 맞춘 표현입니다. 저희는 그로테스크한 걸 만들고 싶은 게 아니라, 리얼리티 있고 손맛이 느껴지는 표현을 보여주고 싶습니다"라고 말했습니다.

유혈 표현을 꺼리는 이용자를 위해 옵션으로 표시 여부를 정할 수 있게 하고 싶다는 뜻도 밝혔습니다.

New VIRTUA FIGHTER Project 시그니처 컷 연출 화면
KO 시 등장하는 시그니처 컷 연출 (4Gamer 기사 게재 화면)


업라이징: 놀이 자체를 바꾸는 새 룰

업라이징은 기존 시스템에 뭔가를 더하는 것이 아니라, 게임의 놀이 자체를 바꾸려는 목적으로 만든 새 룰로 소개됐습니다.

야마다는 "놀이 자체를 바꾸고 싶어서 만든 새로운 룰입니다. 슈팅 게임의 룰에서 파생돼 배틀로얄 장르가 생겨난 것처럼, 게임은 룰을 바꿈으로써 더 크게 성장할 가능성이 있습니다"라고 말했습니다.


조작과 진입 문턱에 대한 생각

입력 방식은 현재 여러 방식을 테스트하는 단계이며, 새 요소는 기본적으로 단순한 입력으로 만들 방침이고 P·K·G로 조작하는 단순함은 지킬 것이라고 설명됐습니다.

야마다는 "이번에는 어쨌든 플레이의 문턱을 낮추고 싶다"고도 말했습니다.


공중 콤보와 경기 속도

새 시스템 도입 이후에는 긴 공중 콤보가 이어지기 어려운 방향이 될 것으로 설명됐지만, 공중 콤보 자체를 부정하는 것은 아니라고 덧붙였습니다.

경기가 끝나는 속도는 기존작과 같은 수준을 유지할 방침이라고도 밝혔습니다.


부위 피해 표현 방식과 기존 캐릭터에 미치는 영향

부위 피해 상태는 라운드 시작 시 겉모습에도 반영하는 등, 눈으로 봐서 알 수 있게 만들고 싶다고 설명됐습니다.

새 시스템 도입으로 캐릭터별 밸런스는 달라질 수 있지만, 각 캐릭터가 가진 이미지는 지키겠다고 밝혔습니다.


이 인터뷰에서 확인되지 않은 것

부위별 피해 축적 방식이나 최종적인 입력 방식은 계속 밸런스를 조정하는 단계라고만 언급됐고, 확정된 내용으로 이야기되지는 않았습니다.

출시일, 지원 플랫폼, 캐릭터 로스터에 대한 내용은 이 인터뷰에서 다뤄지지 않았습니다.


원문 출처

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