성격: Famitsu가 용과 같이 스튜디오 대표 요코야마 마사요시·프로듀서 야마다 리이치로와 진행한 인터뷰를 정리한 글입니다.
2024년 12월 20일 공개된 Famitsu 인터뷰에서 요코야마 마사요시와 야마다 리이치로는 New VIRTUA FIGHTER Project가 무엇을 목표로 하는지 설명했습니다.
인터뷰는 The Game Awards 2024 발표와 이어진 VF Direct 2024 직후에 진행됐습니다 (관련 글).
당시 신작의 정식 명칭은 아직 공개되지 않았고, New VIRTUA FIGHTER Project라는 이름으로만 소개되고 있었습니다.
프로젝트가 움직이기 시작한 경위
요코야마는 VF 개발팀이 자신이 관할하는 제1사업부에 남아 VF esports 등을 다루면서, 기초 연구와 병행해 후속작 기획을 여러 차례 검토했다고 말했습니다.
다만 “지금의 게임 팬이 납득할 기획”을 만드는 일이 쉽지 않아 발표까지 시간이 걸렸다고 설명했습니다.
야마다도 VF가 세가의 대표 IP 중 하나라 내부 열의는 있었지만, 현 시장에 맞는 형태를 잡는 데 오랜 시간이 필요했다고 덧붙였습니다.
요코야마는 세가 경영진 역시 레거시 IP 재정의 논의 속에서 VF 신작의 형태를 계속 논의해 왔다고 밝혔습니다.
내부에서도 정통 진화와 완전히 새로운 부활을 보는 방향이 갈렸고, 그 상태에서 프로젝트가 요코야마에게 맡겨졌다고 했습니다.
그는 단순 격투 게임 연장선만으로는 세계 시장에서 승부가 어렵다고 보고, 혁신의 역사와 “조금 앞선 미래”를 넣을 기획가로서 야마다를 떠올렸다고 설명했습니다.
세가를 떠난 야마다를 불러들인 첫날에 “VF를 해 달라”고 부탁했고, 야마다는 처음 “무리일 것”이라고 생각했지만 이후 약 3개월 만에 프로젝트가 궤도에 올랐다고 회고했습니다.
핵은 “혁신”과 “리얼리티”
야마다는 철권·스트리트 파이터와 “같은 벡터”로만 따라잡는 데 회의가 있었다고 말했습니다.
VF는 대전 격투를 베이스로 하되, 그 틀에만 갇히지 않고 더 많은 사람이 즐길 수 있는 것을 목표로 프로젝트를 세웠다고 설명했습니다.
시리즈가 지켜 온 핵을 “혁신적일 것(イノベーティブであること)”이라고 정리했고, 그 말에 묶여 있었기 때문에 오히려 넘버링 후속작을 내기 어려웠다고도 말했습니다.
동시에 “리얼리티”도 중요하다고 했고, 초대작 시절 쿵후 영화의 인기와 맞물려 날아다니는 원거리기 없는 근접전으로 이어졌다고 설명했습니다.
근접전의 긴장감과 읽기 싸움은 다른 작품과의 차이지만, 콘셉트 차원의 두 핵을 어떻게 담을지가 기획의 출발점이었다고 했습니다.
요코야마는 VF의 인상을 “수수하고 금욕적인 배틀 영상”이라고 보면서도, 그 생몸 격투 그림이 현실적인 이야기와 맞물리기 좋다고 봤습니다.
그는 “카즈마 키류가 파동권을 쓰면 이미 판타지지만, 철산고라면 현실적인 드라마를 그릴 수 있다”고 비유했습니다.
용과 같이 스튜디오가 쌓아 온 드라마성·연출·도시를 통째로 만드는 힘을 VF에 녹여 새 형태를 만들겠다는 방향도 함께 밝혔습니다.

격투 게임 틀을 넘는 개혁
야마다는 근본적으로 VF가 “어려운 게임”은 아니라고 보면서도, 기본 조작 자체보다 기본 전투법에 이르는 단계가 불친절한 점이 문제라고 지적했습니다.
“뭘 해야 할지 모르겠다”는 진입 장벽을 낮추고 싶다고 밝혔습니다.
시리즈의 가장 약한 점으로 캐릭터성을 들었고, “왜 싸우는지”가 게임 안에서 거의 이야기되지 않았다고 인정했습니다.
그 부분을 고치기 위해 이야기나 스토리 모드에 해당하는 요소를 검토하고 있다고 말했습니다.
요코야마는 화려한 필살기로 보는 재미를 프로레슬링형 엔터테인먼트에 가깝다고 보고, VF가 지향할 재미는 K-1에 가깝다고 설명했습니다.
경기는 수수하고 진지한 싸움을 유지하되, 파이터가 링에 오르기까지의 과정과 배경 이야기를 더해 매력을 키운다는 뜻입니다.
규칙을 바꾸거나 화면을 화려하게 만드는 일이 아니라, “수수하고 진지한 시합 그대로 매력을 증폭시키는 것”이 자신의 역할에 가깝다고 말했습니다.
야마다의 역할은 기술·룰 등 게임 자체의 재미를 파고드는 쪽으로 나눠 설명했습니다.
가정용(콘솔·PC 포함) 전개를 전제로 하며, 캐릭터·이야기 면은 아케이드 중심이었던 과거작과 달라질 것이라고 했습니다.
용과 같이 스튜디오의 드라마성과 기술을 쓰되, 체험은 용과 같이 시리즈와도 다른 혁신적인 형태로 만들겠다고 덧붙였습니다.
게임 볼륨은 커지고, 그 안에 VF 본연의 대전 격투가 포함되는 이미지라고 설명했습니다.
아케이드판은 “지금은 생각하고 있지 않다”고 했고, 같은 품질을 현행 아케이드 기판에서 돌리기 어렵다는 이유를 들었습니다.
용과 같이 스튜디오의 강점
야마다는 스튜디오의 가장 큰 강점으로 도시를 만들고 세계가 실제로 존재하는 것처럼 구축하는 능력을 꼽았습니다.
요코야마도 문화·생활을 그리는 배경이 캐릭터의 현장감을 높인다고 말했습니다.
야마다에 따르면 티저 비주얼은 기획 설득을 위해 스튜디오에 요청한 뒤 약 1개월 만에 완성됐고, 그 속도와 품질이 자신감이 됐다고 합니다.
같은 시기 Project Century(PJ Century) 영상도 함께 발표됐으며, 두 프로젝트는 서로 다른 엔진으로 개발 중이라고만 짧게 언급됐습니다.
조작·링아웃·세계관·캐릭터 Q&A
야마다는 조작에서 가장 중요한 우선순위가 “쉬운 조작”이라고 말했습니다.
반드시 펀치·킥·가드 3버튼일 필요는 없다고 보면서도, 기존 팬을 고려한 조작으로 만들고 싶다고 했습니다.
가정용에서는 패드 최적화도 필요하고, 최종적으로는 선호하는 조작계로 즐길 수 있는 형태가 될 것이라고 전망했습니다.
링아웃은 사라지지 않을 것으로 보며, 있는 스테이지·없는 스테이지·조건부 링아웃 스테이지가 섞이는 이미지를 떠올렸다고 설명했습니다.
상황 연출이 있는 배틀에서는 다른 케이스가 될 수 있어, 티저 영상도 그 전제를 반영했다고 했습니다.
설정은 과거작과 이어지며, 신작을 통해 이전에는 보이지 않던 설정이 드러나도록 할 예정이라고 밝혔습니다.
티저 무대는 일본이 아닌 장소이며, 시대 설정은 비밀이라고 했습니다.
티저의 남성은 결성 아키라의 새 디자인이고, 함께 나온 여성은 사라가 아니라 Stella라고 확인했습니다.
상세는 아직 말할 수 없지만, 시리즈 팬과 초심자 모두가 즐길 수 있게 만들고 플레이하면 자연히 이해되도록 하겠다고 덧붙였습니다.
캐릭터는 구작과 신작이 혼재할 가능성이 크다고 했고, 시즌 패스 유무는 전혀 정해지지 않았다고 했습니다.
출시 시기도 현 단계에서는 말할 수 없으며, 스크랩 앤 빌드를 반복하는 높은 난이도의 개발이지만 수년간 끌지는 않겠다고 했습니다.

레거시 버추어 파이터 프로젝트
신작이 더 넓은 층을 향하는 동안, 코어 팬이 출시 전까지 계속 플레이할 수 있도록 Legacy Virtua Fighter Project를 병행한다고 설명했습니다.
진행은 아오키 모리하루가 맡고 있다고 했습니다.
공식 세계 대회 Virtua Fighter Open Championship을 열고, 이를 위해 Steam판 Virtua Fighter 5 R.E.V.O.를 준비했다고 밝혔습니다.
Steam만으로 낸 이유로는 PC가 가장 견고한 온라인 환경을 만들고 롤백 넷코드에 대응하기 쉽다는 점을 들었습니다.
글로벌 공식 Discord는 일본어·영어 서버를 두고, 커뮤니티 매니저와 함께 소통·대회 정보·의견 수렴의 장으로 쓰며 신뢰 관계도 다시 쌓겠다고 했습니다.
다만 가장 주력할 곳은 신작이라는 점도도 함께 남겼습니다.
중도반단은 내지 않겠다는 각오
야마다는 프로젝트 진행 과정에서 유 스즈키를 만나 콘셉트를 설명했고, “예전에 내가 생각했던 것과 비슷하다”는 말과 함께 영상을 좋게 평가받았다고 전했습니다.
요코야마는 VF가 세가 역사에 새겨진 IP인 만큼 중도반단한 작품을 낼 생각이 없으며, 그렇게 될 것 같으면 프로젝트를 중간에 멈출 각오라고 말했습니다.
야마다는 “게임에서 게임을 만들지 않는다”는 태도, 즉 지금까지 없던 것을 만든다는 생각을 지키겠다고 덧붙였습니다.
이 인터뷰에서 확인되지 않은 것
정식 명칭, 출시일, 지원 플랫폼 목록, 구체 시스템 명칭은 이 인터뷰에서 확정되지 않았습니다.
시즌 패스 형태, 시대 설정, Stella의 상세, 스토리 모드의 분량과 대전 룰의 세부도 미공개·미정으로 남았습니다.
이후 TGS 2025 개발진 인터뷰에서는 리얼리티 개념과 새 배틀 요소가 더 구체적으로 다뤄집니다 (관련 글).
이 글에는 Famitsu 인터뷰에서 확인되는 발언만 반영했습니다.
원문과 공식 영상
