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VIRTUA FIGHTER CROSSROADS

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인터뷰

VIRTUA FIGHTER CROSSROADS는 왜 Virtua Fighter 6가 아닌가 — 야마다 PD의 콘솔 중심 전환 설명

2026. 09. 01.
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AI·KO

성격: AUTOMATON WEST가 VIRTUA FIGHTER CROSSROADS 프로듀서 겸 크리에이티브 디렉터 야마다 리이치로와 진행한 개발진 인터뷰를 정리한 글입니다.


Virtua Fighter 6 대신 Crossroads를 선택한 이유

2026년 6월 9일 공개된 AUTOMATON WEST 인터뷰에서 야마다 리이치로 프로듀서는 신작을 Virtua Fighter 6라고 부르지 않은 이유와 콘솔 중심 작품에 걸맞은 독립형 싱글 플레이를 만드는 방향을 자세히 설명했습니다.

프로젝트를 처음 발표했을 때는 정식 명칭이 정해지지 않아 New VIRTUA FIGHTER Project라고 불렀습니다.

회사 안팎에서는 언젠가 Virtua Fighter 6라는 이름이 될 것이라는 막연한 인식이 있었다고 합니다.

하지만 야마다는 번호를 그대로 이어받는 작품이 아니라 새로운 것을 만들고 싶다는 의지가 강했습니다.

여러 이름을 검토한 결과 VIRTUA FIGHTER CROSSROADS가 개발팀이 목표로 하는 방향을 가장 잘 표현한다고 판단했습니다.

시리즈의 중대한 전환점이라는 의미를 시각적으로 보여주기 위해 로고도 완전히 다시 디자인했습니다.

관련 글: VIRTUA FIGHTER CROSSROADS 정식 명칭과 2027년 출시 발표

VIRTUA FIGHTER CROSSROADS 정식 로고
VIRTUA FIGHTER CROSSROADS 정식 로고 · AUTOMATON 원문 게재 · ©SEGA


아케이드에서 가정용 콘솔로 옮겨간 주 무대

전작들처럼 아케이드를 중심으로 전개하는 것이 아니라 가정용 콘솔을 주요 플랫폼으로 출시하는 만큼, 야마다는 충분한 규모의 싱글 플레이 체험이 없으면 의미가 없다고 봤습니다.

Virtua Fighter는 전통적으로 아케이드를 중심으로 진화했지만, 더 넓은 이용자층이 즐기게 하려면 플레이 방식 자체를 넓혀야 했습니다.

그 판단이 도시를 돌아다니며 이야기를 진행하는 현재의 게임 형식으로 이어졌습니다.

과거 Virtua Fighter 4의 Quest Mode도 비슷한 확장 시도였고 해외 이용자에게 좋은 반응을 얻었다고 회상했습니다.

이번에는 한 단계 더 나아가 단순히 “격투 게임 안에 들어 있는 싱글 플레이 모드”가 아니라, 그 부분만으로도 하나의 독립된 게임처럼 즐길 수 있는 체험을 목표로 합니다.

싱글 플레이에 큰 비중을 두더라도 경쟁 대전을 소홀히 하는 것은 아니며, 개발팀은 양쪽 모두를 철저히 만들고 있다고 강조했습니다.

Vilasapara 시내에 걸린 Vila Fight Fest 홍보물
Vilasapara 시내에 걸린 Vila Fight Fest 홍보물 · AUTOMATON 원문 게재 · ©SEGA


Shenmue를 떠올렸다는 반응이 특별했던 이유

도시를 걷고 적과 싸우는 공개 화면은 Like a Dragon뿐 아니라 Shenmue를 떠올리게 한다는 반응을 낳았습니다.

야마다는 이야기를 붙인 격투 게임에 그치지 않기 위해 실제로 새로운 게임플레이 요소를 넣고 싶었다고 답했습니다.

그래서 사람들이 Shenmue 같은 느낌을 받는다고 말한 것이 개인적으로 감정이 북받칠 만큼 특별했다고 웃으며 말했습니다.

Shenmue가 개발 초기 Virtua Fighter RPG라는 가칭으로 만들어졌다는 역사까지 생각하면 두 작품의 연결을 의식할 수밖에 없는 반응입니다.

다만 개발팀이 Shenmue를 그대로 재현한 것은 아니며, 매력적인 이야기와 기억에 남는 플레이 경험, 도시의 분위기가 그런 비교를 이끌어낸 것으로 봤습니다.


시간이 흐른 기존 캐릭터를 이야기 속에 넣는 방법

Cielo를 포함한 네 명의 새로운 주인공만 등장하는 것은 아닙니다.

야마다는 기존 Virtua Fighter 캐릭터도 이야기에 참여할 계획이라고 확인했습니다.

그러나 팬서비스를 위해 이유 없이 얼굴만 비추게 하지는 않으며, 게임 세계에서 오랜 시간이 흐르는 동안 각 인물이 어떻게 살아왔는지를 사실적으로 묘사하려 합니다.

그 방향을 상징하는 인물이 나이가 든 Pai Chan입니다.

야마다는 Virtua Fighter가 무술을 현실감 있게 표현하려는 욕구에서 시작된 시리즈이므로 이야기 역시 현실성을 추구해야 한다고 생각했습니다.

기존 인물들은 시간에 따른 나이와 성숙함이 드러나도록 재구성한 뒤 서사에 포함됩니다.

Pai는 이전 작품 이후 긴 시간이 지났음을 가장 상징적으로 보여주며, 지금이 멋지고 성숙한 여성으로 그리기 좋은 시기라고 설명했습니다.

Wolf 역시 나이가 만든 거친 매력뿐 아니라, 왜 미국 프로레슬러 같은 현재의 외형에 이르렀는지를 설명하는 배경 이야기가 있습니다.

원문 인터뷰에 실린 VIRTUA FIGHTER CROSSROADS 이야기 장면
원문 인터뷰에 실린 VIRTUA FIGHTER CROSSROADS 이야기 장면 · AUTOMATON 원문 게재 · ©SEGA
나이가 든 모습으로 재구성된 Wolf Hawkfield
나이가 든 모습으로 재구성된 Wolf Hawkfield · AUTOMATON 원문 게재 · ©SEGA
성숙한 모습으로 돌아온 Pai Chan
성숙한 모습으로 돌아온 Pai Chan · AUTOMATON 원문 게재 · ©SEGA


Cielo는 복싱을 뿌리로 둔 타격형 MMA 파이터

Cielo의 전투 스타일은 복싱에 뿌리를 둔 타격 중심의 종합격투기입니다.

과거 Virtua Fighter는 쿵후 영화의 영향을 크게 받아 여러 중국 무술을 사용하는 캐릭터가 많았습니다.

이번에는 주인공에게 더 현대적인 격투 스타일을 주고 싶었기 때문에 복싱과 MMA를 결합했습니다.

네 주인공은 스토리 전용 인물이 아니라 모두 대전 모드에서 플레이할 수 있습니다.

야마다는 이용자가 이야기에서 인물들을 만난 뒤 그대로 대전으로 데려가기를 바란다고 말했습니다.

싱글 플레이에서 익힌 조작과 지식이 경쟁 대전으로 자연스럽게 이어지도록 설계하고 있습니다.

복싱을 뿌리로 둔 타격형 MMA 파이터 Cielo
복싱을 뿌리로 둔 타격형 MMA 파이터 Cielo · AUTOMATON 원문 게재 · ©SEGA


왜 동남아시아의 Vilasapara인가

현실감 있는 세계를 구상하면서 일본 도시는 Like a Dragon 시리즈에서 이미 여러 차례 다뤘고, 건물이 많아 다소 무균질적으로 보일 수 있다고 판단했습니다.

야마다는 여러 문화가 섞인 분위기와 독특한 에너지를 가진 장소를 원했습니다.

유럽이나 북미를 일본 개발팀의 시선으로 만들면 진정성이 부족하게 느껴질 수 있다는 우려와 실제 제작 가능성을 함께 고려한 결과 동남아시아가 가장 적합했습니다.

학생 시절 태국을 방문했던 기억도 선택에 영향을 줬습니다.

다양한 문화가 섞인 거리 풍경과 활기찬 분위기가 작품의 세계관과 현실성에 잘 맞는다고 설명했습니다.

Vilasapara가 있는 섬과 도시 자체는 모두 큰 규모이며, Like a Dragon의 Kamurocho에 견줄 만한 구역이 여러 개 존재하는 정도라고 비유했습니다.

메인 스토리만으로도 클리어까지 상당한 플레이 시간이 예상된다고 밝혔습니다.

관련 글: SHOWCASE에서 공개된 네 주인공·도시 탐험·전투 구조

Cielo가 걷는 Vilasapara의 거리
Cielo가 걷는 Vilasapara의 거리 · AUTOMATON 원문 게재 · ©SEGA


이야기만 따라가지 않는 Crossroads Style

개발팀은 단순히 정해진 이야기를 따라가는 것에서 벗어난 새로운 플레이 방식을 Crossroads Style이라고 부릅니다.

야마다는 아직 구체적인 내용을 밝힐 수 없지만 여러 메커니즘을 다듬었고 최종 방향도 대부분 정해졌다고 말했습니다.

개발 과정에서 재미있겠다고 느낀 아이디어를 실제 게임 안에 최대한 넣는 단계입니다.

스토리 모드와 대전의 조작 및 기본 규칙은 근본적으로 동일하게 만들 계획입니다.

싱글 플레이 캠페인만의 조정은 있을 수 있지만 서로 다른 두 게임을 만드는 것이 아니라 하나로 연결된 경험을 목표로 합니다.

Cielo와 Pai Chan의 전투 장면
Cielo와 Pai Chan의 전투 장면 · AUTOMATON 원문 게재 · ©SEGA


해외 작가를 참여시킨 이유와 익명 오디션

이야기는 일본 애니메이션과 만화풍으로 대표되는 일본 대중문화의 익숙한 표현과 다른 방향을 목표로 합니다.

동남아시아를 무대로 해외 영화와 드라마에서 느낄 수 있는 현실적인 이야기를 만들기 위해 해외 작가의 시각과 감각이 필요하다고 판단했습니다.

복잡한 배경을 지닌 Cielo를 쓰는 데도 해외 작가의 관점이 적합하다고 봤습니다.

작가 선정은 약 열 명이 참여한 집필 오디션으로 진행됐고, 제출된 원고는 이름을 가린 상태에서 팀이 검토했습니다.

Brad Kane의 글이 순수하게 원고의 힘으로 가장 강한 인상을 남겼습니다.

선정 뒤에야 그가 Ghost of Tsushima와 As Dusk Falls에 참여한 바로 그 Brad Kane이라는 사실을 알고 개발팀도 크게 놀랐습니다.

David Hayter는 할리우드적인 시각과 글의 화려한 감각이 돋보였고, Brad와 함께 작업하면 흥미롭겠다는 판단으로 제안해 합류했습니다.


야마다·Furuta·Brad·David·Yamamoto의 협업 방식

기본 세계관은 야마다가 만들었고 David Hayter는 해외 이용자가 설정을 어떻게 받아들일지와 작품 전체의 분위기에 대해 국제적인 관점의 의견을 냈습니다.

주요 인물의 배경과 플롯 구조는 야마다와 Furuta Tsuyoshi가 중심이 돼 정했습니다.

그 토대에서 Brad Kane이 실제 시나리오 집필을 맡았습니다.

업무가 완전히 분리된 것은 아니며, 어느 부분을 바꾸면 더 자연스러운지를 서로 제안하는 공동 작업 방식이었습니다.

개발 도중 합류한 Yamamoto Shinji는 주인공들이 어떤 성격을 가져야 하고 이용자가 공감할 수 있는지를 검토하며 인물을 더 깊게 만드는 데 크게 기여했습니다.

한 명의 천재가 모든 것을 결정하는 방식이 아니라 역할을 분명히 하면서 누구나 의견을 교환하는 수평적인 팀을 지향합니다.

합의에 이르지 못했을 때의 최종 결정은 야마다가 내린다고 웃으며 덧붙였습니다.


3버튼의 직관성은 유지하고 배틀 시스템은 재구축

야마다는 버튼을 누르면 캐릭터가 즉시 주먹을 내고, 가볍게 즐길 때도 기술이 자연스럽게 나오는 감각이 Virtua Fighter의 핵심이라고 설명했습니다.

단순하고 이해하기 쉬우며 직관적으로 플레이할 수 있다는 철학은 초대작부터 이어진 시리즈의 중요한 특징입니다.

누구든 게임을 잡고 직감적으로 즐길 수 있어야 한다는 설계 원칙은 Crossroads에서도 중요하게 유지됩니다.

반면 시리즈가 발전하면서 복잡해진 부분은 다시 구축하고 정리하며, 필요하면 새로운 시스템으로 교체하고 있습니다.

개발팀은 무엇이 가장 재미있는지를 기준으로 Virtua Fighter의 “간단하지만 깊은” 성격을 다시 다듬고 있습니다.


Uprising보다 먼저 설명해야 할 변화

이번 SHOWCASE에서는 앞서 발표된 Uprising 규칙의 새로운 세부 내용이 공개되지 않았습니다.

야마다는 Uprising을 설명하기 전에 Crossroads의 배틀 시스템 전체에서 큰 수정과 진화가 진행되고 있다고 밝혔습니다.

먼저 그 핵심 요소를 정리해 이용자가 기본 토대를 확실히 이해하도록 설명한 뒤 Uprising 정보를 공개할 계획입니다.

인터뷰에서는 구체적인 Crossroads Style 메커니즘, 배틀 시스템의 변경 목록, Uprising의 최종 규칙과 출시 플랫폼은 확인되지 않았습니다.


원문 인터뷰

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