性格:公式の対戦 First Look 公開直後の r/virtuafighter Redditコメントを中心に整理した記事です。確定したシステム解説ではありません。
2025年8月4日の対戦プレイ First Look公開後、r/virtuafighterでは短い映像をフレーム単位で見ながら、ガード・打撃・演出・キャラ正体をめぐるコメントが続きました。
公式映像とセガの発表内容は別記事にまとめています(関連記事)。
以下は、当時のスレッドに実際に残ったコメントだけを引用・要約します。
個別意見をコミュニティ全体の合意のように一般化しません。
“Clean”なビジュアルと訓練場への好評
あるユーザーは “This game looks so CLEANNN!” と書き、訓練場なら歴代で最も美しいと評しました。
別のユーザーは “hands down the best a fighting game has ever looked” とまで書いています。
パーティクルやステージ爆発のない “pure hands” を評価する声もありました。
音楽や派手なエフェクトを省いた演出を「隠すものがない姿勢」と読むコメントもありました。
スローモーションや血、リアルなKOを “Beautiful yet gritty” と歓迎する反応も確認できます。

部位ダメージ・スタン・ダイナミックガードの推測
赤い発光を “damaged” 状態と見なし、再ヒットで確定crumpleにつながるメカニックだと読むコメントがありました。
“not sara” キャラの赤い発光を special stun/負傷メカニックと読み、大きな空中コンボより地上寄りかも、と推測した投稿もありました。
あるユーザーは “targeted damage and dynamic blocks” が本命だとし、体力ゲージすら不要かもしれないと書きました。
“almost zero juggling” を歓迎する反応もありました。
スローモーション・頭部負傷・KOは見える一方、爆発やスーパー、“anime shit”は見当たらないと歓迎したコメントもありました。
アキラの馴染みのある技(66P+K、ニュートラルP+K)が残っているという指摘も出ました。
部位ダメージ・条件付きボーナス・複数スタガーをコアシステムと見る意見もありました。
慎重論・編集の限界・マーケへの不満
一方で「このトレーラーだけで新メカニクスを推測するのは早い」という声もありました。
あるユーザーはStellaの頭部負傷演出をスティック揺れスタンの代替、KOをVF4以降の繰り返しKOに近いと見ました。
アキラの素早い復帰後に空振りに見える場面は編集かもしれない、という推測もありました。
マーケティングが尻すぼみだという不満と、戦闘自体のリアリズム志向を評価する声が同じコメントに共存しています。
ヒットスモークやStella顔の “weird crack” を嫌い、エフェクトOFFを望む反応もありました。
HUDやタイマーが見えない演出を “vibes based combat” として拒否したコメントもありました。
コンセプト映像のダイナミックブロッキングはどこへ行ったのか、という問いもありました。
コンセプトで強調された回避/カウンターと今回の First Look の乖離を残念がるユーザーもいました。
CESコンセプト映像との混同
「前に見た振り付けっぽい格闘のVF6か?」と尋ねるコメントがありました。
別のユーザーはNVIDIA CESクリップに “Not actual gameplay” の注記があったと指摘しました。
以前の「美しすぎる」格闘が実プレイだったという主張と、ゲームではないという反論も同じスレッドにありました。
SarahかStellaか
VGC報道は相手をSarah Bryantと書きましたが、コミュニティではSarah/Stellaを同時に挙げました。
あるコメントは “Goddamn Sarah/Stella looks so gorgeous” と書いています。
別のユーザーは若い女性キャラへの置き換えを懸念しつつ「本当にSarahであってほしい」と述べました。
“When did Sarah turn into Stella?” と直接尋ねたコメントもありました。
メインはいるが “Sarahに何が起きたのか” が気になる、という反応もありました。
公式 First Look ポータルの文言だけでは名前を確定できませんでした。
変化への期待と抑制への期待
メーター/スーパーが流行する中で、VFはこの演出で差別化すべきだという意見がありました。
Wolf公開時の “THIS IS NOT VF!” 反発を振り返りつつ、コアは残しつつ新しさも欲しいという立場もありました。
カジュアルなTekkenプレイヤーとして、アートやストーリーモードが流入に効きうるとし、DLC負担が軽いことを望む長いコメントもありました。
特殊状態をエフェクトで伝える選択を理解する反論も同スレッドにありました。
当時の推測と後の確認を分ける
この議論は、9月のTGSでシステム名称が公式紹介される前の反応です。
当時のコメントにある dynamic blocks・部位ダメージ・スタン推測を、そのまま確定仕様として読むべきではありません。
その後、開発陣がバトル方針と新要素をより具体的に語った資料は別記事にあります(関連記事)。
原文ソース
