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※動画のレバー入力順 ←← ↑↑ → → ↓↓ ↙↙↖↖↗↗↘↘ *画像 左: 8角 / 右: 無角 このヒントを私のYouTubeチャンネルにお問い合わせを残してくださったWINDOWKHS様に捧げます。 0. 何利きですか? → 右利きです。 1. レバーの枠は何を使用していますか? → 私が知っている枠は4角、8角、無角があり、私は4角を使用しています。 2. なぜ4角を使用するのですか? → 斜め入力をしっかりと固定してくれるので、レバー入力のミスが8角、無角の枠に比べて著しく減るからです。 3. 入力が難しい方向はありますか? → 1P側では↙↑方向を他の方向よりも少し意識して入力し
初めてVF5REVOを始める方向けの、最低限のルール・テクニックまとめ 本記事は「しわ塾」ブログの人気ガイドです。基本の3すくみから起き上がり蹴り、フレーム情報まで、初心者が最初に押さえておきたいポイントがコンパクトにまとまっています。動画も豊富なので、文章と合わせて確認してみてください。 しわ塾 (Hatena Blog) VF5R.E.V.O超新規勢はまずこれだけ覚えとこう! 著者:赤丹(あかに) しわぽ(@shiwaponkun) 元記事を読む ↗ 韓国語版・英語版はしわ塾さんの許可を得て全文を翻訳・再構成していますが、日本語版は原文そのままのため、リンクのみのご案内とさせていただいてい
私が考えるムービングの練習理由と用途 [ムービングのメカニズム] 前後ダッシュは回避でキャンセル可能 回避は前後ダッシュおよびしゃがみダッシュでキャンセル可能。ただし、後ろしゃがみダッシュは前しゃがみダッシュと異なり、モーションキャンセルができません [練習理由] 1. 現行システムのレバー入力タイミングに慣れるため 2. 素早く繊細なレバーコントロールの鍛錬 [用途] 1. 相手との距離を離したい時(またはリングアウト状況から抜け出したい時) 2. バックダッシュだけで距離を取ると、相手のリーチの長い攻撃をカウンターで受けてしまうが、バックダッシュ回避入力によって相手の攻撃を回避し、有利な状
久しぶりに復帰したユーザーのための、バージョン別システム変更点まとめ 以前のバージョンの記憶だけで復帰すると戸惑いやすい、 システムそのものの変化 だけをまとめました。 キャラクター別の技調整、単純なフレーム・ダメージ・判定サイズの調整、バグ修正、オンライン・グラフィック・モードの変更などは除外しています。 VF5R 側面・バウンド・OM刷新 01 側面状態システムの強化 相手の側面に回り込んだ状態では、正面とは異なるガード・硬直・連続ヒットのルールが適用されます。 02 大バウンド・小バウンドの導入 空中の相手を地面にバウンドさせてから、コンボを続けられるようになりました。 03 OM専用攻
当研究所は以前から度々目撃していた相手の起き上がり攻撃をカウンターでヒットさせる現象について、本日第1回実験を実施しました。 結論としては、全ての状況を設定できたわけではありませんが、下記の場合で進行した際、タイミングさえ合わせれば全ての起き上がり攻撃をカウンターヒットさせることができました。 ただし、相手キャラクターごとにタイミングは異なると推測されます。 起き上がり攻撃のカウンターヒット方法を確実に習得すれば、起き上がり攻防時、完璧とはいかないまでも、かなりの心理的優位を占めることができるのではないかと考えます。 実験設定は以下の通りです。 0. 実験対象: Akira, Jacky(二人
※便宜上、簡略な文体を使わせていただきます... 既にご存知の方もいらっしゃるかと思いますが、当研究所は本日、この現象を発見した。 1. 回避投げ抜け時、入力されたコマンド方向が重複する現象を偶然発見した。 2. 1P側基準で、回避しながら→P+Gで投げ抜けし、→Pを入力すると→→P技が出て、→→Pを入力すると→→→P技が出る。 3. 応用すると、回避しながら←P+Gで投げ抜けし、→Pを入力すると←→P技が出る。 4. これをうまく活用すれば、回避攻防時、多重コマンド入力をより手軽に、素早く入力できるものと考えられる。 韓国のVirtua Fighterプレイヤーたちの実力向上に少しでも貢献し
VF5REVOは「ガードすれば投げ、投げれば攻撃、攻撃すればガード」という じゃんけんゲーム に回帰しました。初心者やVirtua Fighter 3までプレイして復帰された方々には馴染みがないかもしれないので、シリーズごとの流れを振り返ってみます。 Virtua Fighter 3 は中段/投げの基本じゃんけん + 起き上がり側の有利が加わった静的なゲームでした。 Virtua Fighter 4 は受け身の導入でダイナミックになったかに見えましたが、あまりにも強力な多重回避投げ抜けテクニックのため、結局、心理戦よりも精巧なフレーム有利不利ルールに基づいた高度な防御機動・読み合いの戦いになり
格闘ゲームの通常の攻防の流れは 「ガードすれば投げ、投げれば攻撃、攻撃すればガード」 です。最新のVFにはガード投げ抜けのテクニックが追加され、「これ、投げても大丈夫か?」という疑問が湧くかもしれません。今回は 投げと投げへの対処 を扱います。 本作の投げスペック 発生 : 全て10F (例外: ウルフ 6p+g/4p+gは9F、バーニングハンマーは16Fで発生・距離が異なる) 全体アニメーション(失敗モーション) : 通常投げ34F、下段投げ36F (例外: ウルフの一部のロングリーチ投げ38F) 上段投げ射程距離 : 両キャラクターの重心で決定 — 体重が前にかかっているキャラクターは投げ
他の格闘ゲームとは異なるVirtua Fighterの 連続/派生技(コンビネーション) システムの話です。 基礎編 — Virtua Fighterコンビネーション技の特徴 他のゲームには中段-下段/下段-中段/中段or下段に分岐する連携技が多いですが、Virtua Fighterにはそのようなコンビネーションはありません。Virtua Fighterの連携技は中段-中段/中段-上段/上段-中段/下段-上段がほとんどなので 立ちっぱなし、または座りっぱなしだと、ほとんどガードされます。 では、これをどこで使うのか? Kageのミドルキック(3k)はガード時+6、3kk(中段-上段)は2段目を
今回は 回避から安全な攻撃方法 をまとめてみます。 (#06 tot活用の応用編) 基本編 — ごく基本的な対処法4つ 1. 投げ 回避キャンセルモーションは10フレーム以降からキャンセルされるため、 有利フレームで最速入力した投げは、絶対に回避33ダッシュで捌かれません。 捌かれたなら入力が遅かったということです。 「相手の行動を見て投げるよりも、予測して最速で投げる方が何かと良い — 回避キャンセルで抜けられないし、有利フレームで発動された投げは、失敗してもカウンターヒットを許さない(硬化カウンターのみ許可、-3~-6程度で再度展開)。」 (クミチョー) 2. ディレイ打撃 回避を待ってか