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※ 동영상의 레버 입력 순서 ←← ↑↑ → → ↓↓ ↙↙↖↖↗↗↘↘ *이미지 좌: 8각 / 우: 무각 이 팁을 제 유튜브 채널에 문의를 남겨주신 WINDOWKHS님에게 바칩니다. 0. 무슨 손 잡이인가? → 오른손잡이 입니다. 1. 레버 틀은 무엇을 사용하나? → 제가 알고 있는 틀은 4각, 8각, 무각이 있으며 저는 4각을 사용중 입니다. 2. 왜 4각을 사용하는가? → 대각선 입력을 잘 고정해줘서 레버입력 삑사리가 8각, 무각 틀에 비해 현저히 줄어서 입니다. 3. 입력이 어려운 방향이 있는가? → 1P 기준 ↙↑ 방향을 다른
처음 VF5REVO를 시작하는 분들을 위한, 딱 이것만 알면 되는 룰 & 테크닉 정리 이 글은 VF5REVO를 처음 시작해보려는 분들에게 추천하는 기술을 소개하고 있어요. 아무래도 "버튼 누르는 재미" 나 "쉬운 조작" 을 중시해서 소개하다 보니, 상급자는 잘 안 쓰지만 "처음엔 이걸로 놀아보자!" 싶은 기술들을 골라봤습니다. 콤보도 대미지가 낮은 편인데, 그만큼 쉽게 만들어서 그런 거니 양해 부탁드려요 :) "이 게임 좀 더 해볼까?", "기본적인 전략이 어떤 느낌인지 궁금하다!" 하시는 분들은 캐릭터별 전술 지침 글도 같이 읽어
제가 생각하는 무빙의 연습 이유와 용도 [무빙 기전] 앞/뒤 대쉬는 회피로 캔슬 가능 회피는 앞/뒤 대쉬 및 앉아 대쉬로 캔슬 가능. 단, 뒤 앉아 대쉬는 앞 앉아 대쉬와 달리 모션 캔슬이 안됨 [연습 이유] 1. 현 시스템의 레버 입력텀을 손에 익숙케 하기 위해 2. 빠르고 미세한 레버 컨트롤 수련 [용도] 1. 상대방과 거리를 벌리고 싶을 때(혹은 링아웃 상황을 벗어나고 싶을때) 2. 백대쉬로만 빠질 경우 상대의 리치가 긴 공격을 카운터로 맞아야 하지만 백대쉬 회피 입력을 통해 상대의 공격을 회피하고 유리한 상황을 가져감. 3.
오랜만에 복귀한 유저를 위한 버전별 시스템 변경 요약. VF5R 측면 상태 시스템 강화, 대 바운드·소 바운드 도입, OM 전용 공격 삭제. Final Showdown 복수 던지기 풀기 폐지, 던지기 풀기 방향 간소화, 0프레임 던지기 폐지, 성공 회피 시 측면 획득 등 다수의 시스템 변화를 정리했습니다.
본 연구소는 이전부터 종종 목격했던 상대의 기상공격을 카운터로 타격하는 현상에 대해 오늘 1차 실험을 진행함. 결론은 모든 상황을 설정해 보진 못했지만 아래 경우로 진행했을 때 타이밍만 맞추면 모든 기상공격을 카운터 히트 시킬 수 있었음. 단, 상대 캐릭터 별 타이밍은 다를것으로 추측됨. 기상공격 카운터 히트 방법을 확실히 익혀두면 기상공방 시 완벽할 순 없어도 상당한 심리적 우위를 점할 수 있지 않을까 생각함. 실험 설정은 아래와 같음 0. 실험대상: 아키라, 잭키(둘이 타이밍이 다름, 아키라는 느리고 잭키는 조금 빠른 느낌으로
※편의상 음슴체를 쓰겠습니다... 이미 아시는분들도 있겠지만 본 연구소는 오늘 이 현상을 발견함. 1. 회피잡기풀기 시 입력된 커맨드 방향이 중첩되는 현상을 우연히 발견함. 2. 1P 기준, 회피하면서 →P+G 로 잡기를 풀고 →P를 입력하면 →→P 기술이 나가고, →→P를 입력하면 →→→P 기술이 나감. 3. 응용하면 회피하면서 ←P+G 잡기를 풀고 →P를 입력하면 ←→P 기술이 나감. 4. 이를 잘 활용하면 회피 공방 시 다중 커맨드 입력을 조금더 손쉽게, 빠르게 입력할 수 있을 것으로 생각됨. 한국 버파인들의 실력 증진에 조금
VF5REVO는 "막으면 잡고, 잡으면 때리고, 때리면 막는" 가위바위보 게임 으로 회귀했습니다. 입문자나 버파3까지만 하다 복귀한 분들껜 낯설 수 있어 시리즈별 흐름을 짚어봅니다. 버파3 는 중단/잡기 기본 가위바위보 + 기상 측 유리함이 더해진 정적인 게임이었습니다. 버파4 는 낙법 도입으로 다이나믹해진 듯했지만, 너무 강력한 다중 회피 잡기풀기 테크닉 때문에 결국 심리전보다 정교한 프레임 유불리 규칙 기반 고급 방어기동·역이택 싸움이 됐죠. 버파5FS 부터 다중 잡기풀기가 막히며 다시 가위바위보 선택지 싸움의 비중이 커졌습니다
격투게임의 통상 공방 흐름은 "막으면 잡고, 잡으면 때리고, 때리면 막는다" 입니다. 최신 버파는 가드 잡기풀기 테크닉이 추가돼 "이거 잡아도 되나?" 의구심이 들 수 있죠. 이번엔 잡기와 잡기 대처 를 다룹니다. 본작의 잡기 스펙 발생 : 모두 10F (예외: 울프 6p+g/4p+g는 9F, 버닝햄머는 16F로 발동·거리 다름) 전체 애니메이션(실패 모션) : 일반 잡기 34F, 하단 잡기 36F (예외: 울프의 롱 리치 잡기 일부 38F) 상단 잡기 사정거리 : 두 캐릭터 무게중심으로 결정 — 체중이 앞에 실린 캐릭터는 잡기 거
타 격투게임과 다른 버파의 연속/파생기(콤비네이션) 시스템 이야기입니다. 기초편 — 버파 콤비네이션 기술의 특징 다른 게임엔 중-하/하-중/중or하로 분기되는 연속기가 많지만, 버파는 그런 콤비네이션이 없습니다. 버파의 연속기는 중-중/중-상/상-중/하-상이 대부분이라 계속 서있거나 앉아있으면 대부분 막힙니다. 그럼 이걸 어디다 쓸까? 카게 미들킥(3k)은 가드 시 +6, 3kk(중-상)는 2타 막아도 +8의 아쉬운 유리라 앉아서 2타를 흘려 리턴을 챙기고 싶어집니다. 그런데 앉기 조작에 최소 7F, 체크까지 하면 최소 10F는 걸
이번엔 회피로부터 안전한 공격 방법 을 정리해봅니다. (#06 tot 활용의 응용편) 기본편 — 매우 기본적인 대처 4가지 1. 잡기 회피 캔슬 모션은 10프레임 이후부터 캔슬되므로, 유리 프레임에 최속으로 입력한 잡기는 절대 회피 33대쉬로 흘려지지 않습니다. 흘려졌다면 늦게 잡은 것. "상대의 행동을 보고 잡는 것보다 예측해서 최속으로 잡는 것이 여러모로 좋다 — 회피 캔슬로 빠져나가지지 않고, 유리 프레임에 발동된 잡기는 실패해도 카운터 히트를 허용하지 않는다(경화카운터만 허용, -3~-6 내외로 다시 이어짐)." (쿠미쵸)